Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Partagez

YAD
GameOnien
GameOnien

Masculin Nombre de messages : 5242
Age : 39
Jeu(x) du moment : Skyrim, forza 4, top spin 4
Date d'inscription : 06/12/2006

Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par YAD le Mer 20 Fév 2008 - 16:16

Un sujet de discussion qui revient fréquemment, une fois de plus. Il méritait donc un topic.

Tout ça pour dire que le système de combat est souvent indépendant de la qualité du jeu. L'intéret du tour par tour est d'apporter un coté stratégique, alors que le temps réel apporte un coté dynamique.
Mais certains jeux arrivent très bien à concilier les deux. Des jeux comme Baten kaitos ou FF X-2 ne permettent pas de temps morts durant les combats. A l'inverse des jeux comme FF12 ou star-wars kotor reste du tour par tour malgré leur aspect temps réel.
Donc quand le système de combat est bon, il est bon quel qu'il soit. Même si c'est évident que l'appréciation reste subjective, et qu'il reste un bon nombre de fan du système proposé par dragon quest.

Pour les rencontres aléatoire, ça dépend toujours de leur fréquence. Un jeu comme star-océan 3 ou FF 12 permettent d'éviter les ennemis, mais dans le cas général, c'est assez rarement utilisé. (Sauf pour le farming bête et répétitif sur un type d'ennemi, ou pour éviter les ennemis faibles). Mais si on évite trop de combat, on se retrouve souvent en sous-level.
Dans du tour par tour, il peut y avoir des échappatoires également (items, capacités) qui permettent d'éviter les combats lorsqu'ils deviennent saoulants (toujours la même chose : ennemis chiants, ennemis trop faibles ...). D'ailleurs certains jeux proposent des alternatives plutôt intéressantes (comme la possibilité d'éviter un certain nombre de rencontres dans wild arms 3).
Le seul inconvenant du combat aléatoire est le délai entre la rencontre de l'ennemi, et le début du combat. Quoique l'on retrouve ce problème avec star-océan.

Donc pas de système idéal, pas de mauvais système.

Steeve
Akram master
Akram master

Masculin Nombre de messages : 11295
Age : 34
Jeu(x) du moment : Tales Of Berseria
Date d'inscription : 25/11/2006

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Steeve le Mer 20 Fév 2008 - 16:45

Quand tu dis que le systeme de combat est indépendant de la qualité du jeu, je ne suis pas du tout d'accord. Pour moi, il représente une part importante d'un rpg (les 3/4 de temps de jeu finalement pour la plupart). Si on aime pas le systeme de combat, je ne vois pas comment on peut continuer à jouer. Par exemple, j'ai detesté le systeme de combat de VP silmeria (et oui !!!), et j'ai abandonné le jeu. Je n'ai pas pu profiter de l'histoire du jeu étant donné que le nombre de combats et le systeme de combat me gonflaient.

Pour revenir au combat aléatoire, ce systeme de jeu peut se décliner en divers types plus ou moins interessants. C'est pour cela que je ne comprends pas les gens qui refusent en bloc (alors qu'avant ils adoraient) ce systeme de jeu. Subjectivement (je vais encore me faire des amis), j'ai destesté le systeme de combat de Skies of Arcadia pour sa lenteur insupportable. Je préfère les tour par tour dynamiques à la ffX!!!!

Pour les combats aléatoires, ca dépend aussi du jeu. La trop grande fréquence peut entrainer un lassement du joueur qui n'a l'impression que de faire du combat au lieu d'explorer. Il y a je pense un juste milieu a réaliser pour à la fois avoir le coté exploration et le coté combat!!!!

Pour ceux qui lisent pas les signatures, n'oubliez pas de voter au top 100 des séries!!!

Paladin
Hardcore Gamer
Hardcore Gamer

Masculin Nombre de messages : 1641
Age : 31
Jeu(x) du moment : les dominos, les dames, le sudoku et le solitaire
Date d'inscription : 26/11/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Paladin le Mer 20 Fév 2008 - 17:38

Je rejoins Steeve dans l'idée. Des systemes de combats pourris, il y en a si on cherche bien...
au hasard: Koudelka Rolling Eyes
Par contre quand tu dis que les combats de FF10 sont dynamiques, je te suis moins... Je me faisais chier sévère en combat, on se rapprochait d'avantage d'un RPG au classique tour par tour que ce que proposait les FF précédent (gloire et eternité à la jauge ATB, que ce systeme soit loué)

Quant au systeme de FF12 je préfère qu'on arrete la casse à cet épisode qui a des airs de ARPG non-assumé.

Sinon je ne sais pas mais je prefere la diversité... ca ne me gêne pas de passer d'un FF10-2 à un KH et de me remettre sur DQ en attendant un tales. Ca me ferait gravement chier que l'industrie du RPG dans sa totalité choisisse de ne se diriger que dans UNE direction.

Dark Inquisitor
Inquisitor of the Force
Inquisitor of the Force

Masculin Nombre de messages : 8406
Age : 41
Jeu(x) du moment : Tera - Fate of Arun (PC) / Grow Up (PC) / EVE: Valkyrie (PS VR) / Tales of Berseria (PS4) / For Honor (PS4)
Date d'inscription : 23/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Dark Inquisitor le Mer 20 Fév 2008 - 17:59

Dans l'idée, pris d'une vision macroscopique du problème, la question du tour par tour ou non, reste limite anecdotique selon l'approche qu'en fait un jeu.

Par contre sur la question des combats aléatoires, c'est plus une question de feeling et pour moi de cohérence. Je n'ai jamais conçu que des ennemis sortaient du néant à longueur de temps dans un jeu. Si c'était une facilité technique pour remplir des zones et faire du leveling, c'est typiquement LE truc qui me fait chier, pitié, gonfle dans un RPG. Ca s'intègre généralement mal à un univers, surtout quand on croise des mecs ou des marchands plantés dans des zones hyper dangereuses. On est juste la cible de l'univers entier. C'est d'autant plus ridicule quand ça concerne des ennemis énormes de plusieurs mètres de haut.

La solution intermédiaire de remplacer un groupe par un ennemi sur une carte est une solution alternative (Silmeria/Eternal Sonata/etc.) un peu plus sexy, mais encore peu optimale car du coup, le joueur ne sait presque jamais sur quoi il va tomber. Un ennemi ? 5 à la fois ? Suspens (bidon et sans intérêt pour moi).

La solution idéale selon MA vision du RPG, c'est le "je vois ce que je combat". Donc FFXII, Elder Scrolls, Mass Effect, Two Worlds, etc. Surtout les jeux occidentaux (en fait ils le font tous car c'est dans la logique occidentals cartésienne que de montrer au joueur ce qu'il va combattre) vous remarquerez, et c'est dès l'arrivé des premiers Ultima et vieux de la vieille du RPG.

Ce qui fait que pour le coup, non je ne conçois même pas qu'on puisse encore pondre du RPG en combat aléatoire qui est autrement plus dérageant que du tour par tour (même si ce point, je ne suis pas fan, c'est comme ça).

Azertoc
Explorateur de mondes
Explorateur de mondes

Masculin Nombre de messages : 2318
Age : 32
Jeu(x) du moment : Jeux divers et indés
Date d'inscription : 27/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Azertoc le Mer 20 Fév 2008 - 18:42

Pour le tour par tour tout depend du jeu.

Dans Skies of Arcadia, ce jeU MAGNIFIQUE, ( :-D ) nous avons un système de combat super lennnnt due justement à l'animation des personnages. on les vois bouger pour aller frapper l'ennemis et vice versa et ce dans un souci de hummm réalisme. le preblème c'est que le moindre combat même contre un monstre pourri rpend 10 plombes. !!!

Dabs Suikoden c'est le contraire, beaucoup de combat aléatoire mais les combats sont tellement rapides (moins de 20 sec contre des monstres pourri) qu'au final ça passe comme dans du beurre.

A noté aussi la présence salvatrice de la comande "auto" qui permet en un clique de faire attaquer tout vos perso jusqu'a la fin du combat. une option m'alheureuseument bien trop peu présente dans les RPG ou l'on en est réduit au matraquage de bouton.

Anansi
Magicien
Magicien

Masculin Nombre de messages : 3263
Age : 40
Jeu(x) du moment : shadows of the damned, infamous 2
Date d'inscription : 22/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Anansi le Mer 20 Fév 2008 - 19:04

En fait, tout vient un peu de la maniére dont on apprécie un jeu. Pour les rpg (et d autres jeux aussi d ailleurs), c est le coté immersif que je recherche le plus. Et c ette immersion dépend de pas mal de trucs (son, graphismes, scénar, dialogues...) dont le systéme de jeu. Du coup le tour par tour classique (style DQ8 ou meme FF6, 7...), par son rythme souvent lent, ache l action et n a rien de réaliste (des types qui attendent leur tour pour agir) et hop, l immersion en prend un coup.
Pareil pour les rencontres aléatoires qui découpe trop le moindre trajet et n ont rien de cohérents (comme le montre Dark, j y reviens pas).
Alors oui, j ai pu supporter ça au moment de FF7, mais aujourd hui il y a tellement de bons rpg qui ont su ammener des systémes bien mieux foutus, ben ça m intéresse plus vraiment.

Pipasrei
Administrateur
Administrateur

Nombre de messages : 6549
Age : 30
Jeu(x) du moment : Atelier Iris, Virtua tennis 2
Date d'inscription : 24/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Pipasrei le Mer 20 Fév 2008 - 19:22

Le système de combat a pour moi une grande importance dans un RPG, car en général, c'est ce qui me fera apprecier un RPG ou non.

Dans les combats, il y a aussi les simili tactical RPG comme Arc the lad, le clan des deimos (par contre, c'été d'une lenteur -___-)

Je déteste d'avance un combat trop lent (FFIX), ou trop présent. J'ai une préférence pour un système de combat ou l'on voit le monstre, au moins on peut fuir sans problème (utile quand on est dans une zone ou l'on est surévolué, et qu'on a marre d'attendre le chargement du combat, de butter le monstre en un coup, la petite musique de victoire, les points d'expérience et encore le temps de chargement).

Personnellement, j'apprecierai aussi qu'au début, du jeu, une option, soit proposé au joueur sur la fréquence des combats.
J'adore les RPG, mais j'ai nettement moins le temps d'y jouer, et donc parfois j'en ai marre de faire des combats pour être suffisament évolué, ou par obligation.

YAD
GameOnien
GameOnien

Masculin Nombre de messages : 5242
Age : 39
Jeu(x) du moment : Skyrim, forza 4, top spin 4
Date d'inscription : 06/12/2006

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par YAD le Mer 20 Fév 2008 - 21:11

@Steeve a écrit:Quand tu dis que le systeme de combat est indépendant de la qualité du jeu, je ne suis pas du tout d'accord.

Quand je parle de système de combat, c'est d'un système tour par tour / temps réel ou ennemi aléatoire ou non. Si il est bien réalisé, il n'y a pas de meilleur ou de moins bon.

Mais c'est sur qu'un jeu ou les combats sont insipides est largement handicapé.

Azertoc
Explorateur de mondes
Explorateur de mondes

Masculin Nombre de messages : 2318
Age : 32
Jeu(x) du moment : Jeux divers et indés
Date d'inscription : 27/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Azertoc le Mer 20 Fév 2008 - 21:26

Oui genre Koudelka qui n'a pas l'un des mais LE oui, LE systeme de combat le plus pourri de la création !!!

Le seul jeu que j'ai abandonné à cause de son système de combat, le seul. C'est dire si c'est pourri.

Kessiere
Hardcore Gamer
Hardcore Gamer

Masculin Nombre de messages : 1237
Age : 30
Jeu(x) du moment : Yakuza,PES 6
Date d'inscription : 22/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Kessiere le Mer 20 Fév 2008 - 22:49

Je me faisais chier sévère en combat, on se rapprochait d'avantage d'un RPG au classique tour par tour que ce que proposait les FF précédent (gloire et eternité à la jauge ATB, que ce systeme soit loué)
uant au systeme de FF12 je préfère qu'on arrete la casse à cet épisode qui a des airs de ARPG non-assumé.

Illogisme detecté.
Etant donné que FFXII à EXACTEMENT le même systéme de combat que les précédents épisodes (et ouais c'est de l'ATB pur et dur) j'ai du mal à te suivre.

Bon sinon la question est mal posé je dirais, le probléme ne vient pas du tour par tour mais de son habillage.

YAD
GameOnien
GameOnien

Masculin Nombre de messages : 5242
Age : 39
Jeu(x) du moment : Skyrim, forza 4, top spin 4
Date d'inscription : 06/12/2006

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par YAD le Mer 20 Fév 2008 - 22:54

De toute façon le tour par tour n'est pas forcement l'appanage des RPG nippons, et la temps réel celui des RPG occidentaux.

Les tales of, star ocean, valkyrie profile sont en temps réel, alors que les bioware sont au tour par tour. Et c'est vrai aussi que l'habillage à une grosse importance dans la digestion de ces combats. Rien que le passage de baldur's gate 1 à baldur's gate 2 donne une idée de cette progression du dynamisme. Tout comme l'exploitation de la jauge ATB pour les différents FF.

LDD
Autodidacte
Autodidacte

Masculin Nombre de messages : 3863
Age : 27
Date d'inscription : 04/02/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par LDD le Mer 20 Fév 2008 - 23:13

@Kessiere a écrit:
Etant donné que FFXII à EXACTEMENT le même systéme de combat que les précédents épisodes (et ouais c'est de l'ATB pur et dur) j'ai du mal à te suivre.
Là tu provoques... tant les différences sont énormes.
Pour plusieurs raisons : avec la même jauge ATB, les systèmes de combat des différents FF changent du tout au tout. On peut aimer le système de materias et exécrer le vol de magies dans FF8. C'est tout à fait différent.
D'autre part FF12 inclue les gambits, un système de progression sur damier inédit (avec les licenses machin) et la possibilité de se déplacer dans l'environnement ; le tout en pouvant laisser l'IA gérer les actions des alliés. Ajoute à cela la fin des combats aléatoires (qui étaient très faciles à fuir).
Ces différences ne sont pas de simples détails. Ca change TOUT.
Et oui, on peut adorer le système de combat de FF7 et trouver celui de FF12 pourri : il n'y a rien d'illogique à cela. Rien.

Paladin
Hardcore Gamer
Hardcore Gamer

Masculin Nombre de messages : 1641
Age : 31
Jeu(x) du moment : les dominos, les dames, le sudoku et le solitaire
Date d'inscription : 26/11/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Paladin le Jeu 21 Fév 2008 - 0:04

@Kessiere a écrit:
uant au systeme de FF12 je préfère qu'on arrete la casse à cet épisode qui a des airs de ARPG non-assumé.

Illogisme detecté.
Etant donné que FFXII à EXACTEMENT le même systéme de combat que les précédents épisodes (et ouais c'est de l'ATB pur et dur) j'ai du mal à te suivre.

Ce qui me pose probleme dans FF12 ce n'est clairement pas la présence de l'ATB, loin de là.
Le vrai truc qui me chagrine c'est la pseudo sensation de liberté qu'implique le systeme de combat du jeu. On est parfaitement libre des déplacements en combats, certes et c'est apréciable mais se déplacer ne sert au final à pas grand chose: pas d'esquive, pas de parade, pas de diminution d'encaissement des dégats par rapport à la position du perso par rapport à l'ennemi, pas de raccourci pour les actions spéciales comme les magies... Enfin, ce qui me chagrine, tu peux le constater c'est plus la sensation d'être face à un demi ARPG qui ne peut s'empecher de reprendre le statisme habituel d'un RPG classique (pour simplifier: tu frappes, t'encaisses, tu soignes, tu frappes t'encaisse, tu soignes...)
Note que je n'ai rien contre ce statisme, mais avec l'habillage de FF12 ça me fait un sale choc, comme une sensation de systeme pas vraiment fini.

Pipasrei
Administrateur
Administrateur

Nombre de messages : 6549
Age : 30
Jeu(x) du moment : Atelier Iris, Virtua tennis 2
Date d'inscription : 24/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Pipasrei le Jeu 21 Fév 2008 - 8:56

Idem, je n'aime pas le système de FFXII, pour la simple raison que je trouve que combiné l'action RPG et le RPG traditionnel, ca donne un mélange d'une lenteur.

Comme le dit Paladin, en plus, il y a pas mal de point qui ne sont pas travaillé. Ca ne tient pas compte du décor et de notre position.

Autant pour les flèches, ou les magies, ou un objet... une jauge ATB me dérange pas spécialement (vu qu'il faut une préparation entre chaque coup).
Mais le coup d'épée classique, la je dis non. Obligé de tourner autour de l'ennemi pour attendre de donner un coup, je sais que c'est pareil sur un autre FF, mais l'habillage ne rend pas pareil.

Kessiere
Hardcore Gamer
Hardcore Gamer

Masculin Nombre de messages : 1237
Age : 30
Jeu(x) du moment : Yakuza,PES 6
Date d'inscription : 22/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Kessiere le Jeu 21 Fév 2008 - 9:51

Mais justement c'est pour ça que votre réaction est totalement illogique: FFXII c'est PAS du A-RPG et ca ne l'a jamais été: c'est du RPG classique.
Donc il est COMME les autres: les dégats sont calculés en fonction de % comme dans tout les autres. Mais vous n'aimez pas. Mais vous aimez les autres épisodes. Donc c'est pas logique.

Soit tu aimes l'ATB et ce que ça implique d'illogisme et de rigidité dans les autres épisodes, et tu aimes FFXII qui ne fait qu'améliorer le tout en le rendant dynamique et en suprimant les transitions combat/exploration.
Soit tu n'aimes pas FFXII et tu n'aimes pas les autres épisodes qui ont le même systéme de combat en plus lent et moins dynamique.

La seule raison que je vois c'est que vous vous posez des probléme tout seul, vous imaginez des choses qui ne sont pas et vous vous retrouvez tout déçu que ce qu'on vous serve ne soit que ce qu'on vous à annonçé.
Quand on vous annonce un RPG avec ATB en zone totalement libre, il faut pas comprendre un A-RPG à la limite du jeu d'action.

Pipasrei
Administrateur
Administrateur

Nombre de messages : 6549
Age : 30
Jeu(x) du moment : Atelier Iris, Virtua tennis 2
Date d'inscription : 24/01/2007

Re: Combats : tour par tour/temps réel et combats aléatoires

Message par Pipasrei le Jeu 21 Fév 2008 - 10:15

Je sais très bien que ce n'est pas un action RPG, mais le problème avec cet habillage le jeu donne cet impression, et de ce fait le système manque de cohérence pour moi.

Je sais que le système ATB classique est encore plus idiot car en plus d'attendre pour donner son coup, on reste alignés comme 3 ou 4 con à revenir à sa place. Mais avec ce coté statique, les défauts de système se pose moins que dans FFXII

Je trouve déja les phantasy star on line, beaucoup trop lent au niveau de leur système et pourtant, c'est un système d'action pur et dur. Alors FFXII est encore plus lent, donc c'est meme pas la peine pour moi.

Et puis, le système et de la gestion d'un FF (ou d'un autres RPG), font que les petites différences rendent le jeu génial ou nul (je ne dis pas que le système de FFXII est nul, mais je n'aime pas c'est tout)

    La date/heure actuelle est Mer 22 Fév 2017 - 23:03