Le RPG et le système des points d'expérience
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Le RPG et le système des points d'expérience
Voilà, ça part d'un débat sur un autre forum. Le théorie de départ est de dire que l'évolution des protagonistes de RPG est liée à une accumulation d'expérience, accumulé à la suite de combats, qui au bout d'un moment font gagner un niveau. Evidemment on reste dans l'optique des RPG jap dans un premier temps, étant donné que le système d'expérience d'un bioware ou elder scroll est assez différent (et nettement plus intéressant à mon avis).
Les exemples et contre-exemples seront les bienvenues. Après on pourra débattre de ce systéme redondant, qui aurait peut-être besoin d'un petit lifting.
Les exemples et contre-exemples seront les bienvenues. Après on pourra débattre de ce systéme redondant, qui aurait peut-être besoin d'un petit lifting.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Désolé mais pour le coup, je suis à 200% pour un système à la Elder Scrolls justement, et aucun RPG jap de mémoire n'a une logique qui me convienne pleinement. Et encore, même Elder Scrolls est un brin perfectible dans son approche. Cela étant, ça reste pour moi ZE système d'évolution.
J'ai toujours trouvé surfait pour ne pas dire débile, le principe qui veut que tuer ses ennemis avec la magie du feu tout le temps, me donne de l'XP pour améliorer ma magie de glace, voir même me donne accès au niveau supérieur de cette dernière alors que je ne m'en sers jamais. On pourra toujours trouver une justification fumeuse à ce principe ("ouais mais c'est lié en fait tu vois, donc si t'es fort dans A, tu peux aussi être fort dans B selon la loi du chaos"). Bref...
Même remarque pour la vie et l'XP. Pourquoi est-ce que gagner de l'XP me donne plus de vie ? C'est débile dans l'idée en fait... que l'on soit plus résistant et que l'on encaisse mieux les dégats, et donc qu'on en prenne moins, ça ouais c'est logique, mais passer de 10HP à 9999 HP, c'est juste une matérialisation masurbatoire et ostentoire de l'évolution de son personnage dans un jeu selon moi. Presque aucun RPG n'en fait acte, et le seul qui me vienne à l'esprit qui ne suive pas cette logique, c'est Monster Hunter, justement basé sur la résistance de l'équipement. On commence le jeu avec une barre de vie lambda, et jusqu'au dernier des Dragon surpuissant, on a la même barre de vie... mais entre temps, on aura eu un équipement de ouf pour mieux survivre à ses attaques, des items de soin plus puissants, etc.
En fait je me dis que in fine, en rédigeant ces lignes, le meilleur représentant du RPG logique pour moi, c'est sans conteste MONSTER HUNTER. 1 barre de vie qui ne bouge pas mais qui peut être boostée temporairement le temps d'une quête. Tout est basé sur la résistance de son équipement, partant du principe que l'on est déjà au rang de "master" quelle que soit l'arme choisie, et il ne tient qu'au joueur d'être un vrai maître ou non dans son utilisation. Peu importe donc que l'on butte 150 ennemis au katana long ou à l'arc, on est déjà un hunter confirmé dès le début du jeu. On acquière toutefois l'expérience du combat en jouant, et les réflexes d'un bon hunter qui capture sa proie, ou la tue. Certes, c'est une vision qui limite toutefois la motivation à aller de l'avant, je peux le concevoir. Mais au lieu de transposer l'expérience dans le personnage lui-même, tout passe par l'équipement qui est la vraie source de motivation à la progression.
la boucle logique est donc en marche dans Monster Hunter : On est fort, on gagne du fric et des items pour créer de nouvelles armes et armures. On peut s'attaquer à un monstre plus coriace, gagner plus de fric et de nouveaux items en le tuant, pour créer à nouveau de nouvelles armes et armures. Etc. En opposition aux Elder Scrolls qui nous mette dans la peau d'un noob pourri et nul qui doit tout apprendre, mais dans ce cas, leur système correspondrait pour moi à l'étape 1 d'un personnage (apprentissage), et Monster Hunter l'étape 2 (maîtrise).
Euh... j'ai répondu je crois
.
J'ai toujours trouvé surfait pour ne pas dire débile, le principe qui veut que tuer ses ennemis avec la magie du feu tout le temps, me donne de l'XP pour améliorer ma magie de glace, voir même me donne accès au niveau supérieur de cette dernière alors que je ne m'en sers jamais. On pourra toujours trouver une justification fumeuse à ce principe ("ouais mais c'est lié en fait tu vois, donc si t'es fort dans A, tu peux aussi être fort dans B selon la loi du chaos"). Bref...
Même remarque pour la vie et l'XP. Pourquoi est-ce que gagner de l'XP me donne plus de vie ? C'est débile dans l'idée en fait... que l'on soit plus résistant et que l'on encaisse mieux les dégats, et donc qu'on en prenne moins, ça ouais c'est logique, mais passer de 10HP à 9999 HP, c'est juste une matérialisation masurbatoire et ostentoire de l'évolution de son personnage dans un jeu selon moi. Presque aucun RPG n'en fait acte, et le seul qui me vienne à l'esprit qui ne suive pas cette logique, c'est Monster Hunter, justement basé sur la résistance de l'équipement. On commence le jeu avec une barre de vie lambda, et jusqu'au dernier des Dragon surpuissant, on a la même barre de vie... mais entre temps, on aura eu un équipement de ouf pour mieux survivre à ses attaques, des items de soin plus puissants, etc.
En fait je me dis que in fine, en rédigeant ces lignes, le meilleur représentant du RPG logique pour moi, c'est sans conteste MONSTER HUNTER. 1 barre de vie qui ne bouge pas mais qui peut être boostée temporairement le temps d'une quête. Tout est basé sur la résistance de son équipement, partant du principe que l'on est déjà au rang de "master" quelle que soit l'arme choisie, et il ne tient qu'au joueur d'être un vrai maître ou non dans son utilisation. Peu importe donc que l'on butte 150 ennemis au katana long ou à l'arc, on est déjà un hunter confirmé dès le début du jeu. On acquière toutefois l'expérience du combat en jouant, et les réflexes d'un bon hunter qui capture sa proie, ou la tue. Certes, c'est une vision qui limite toutefois la motivation à aller de l'avant, je peux le concevoir. Mais au lieu de transposer l'expérience dans le personnage lui-même, tout passe par l'équipement qui est la vraie source de motivation à la progression.
la boucle logique est donc en marche dans Monster Hunter : On est fort, on gagne du fric et des items pour créer de nouvelles armes et armures. On peut s'attaquer à un monstre plus coriace, gagner plus de fric et de nouveaux items en le tuant, pour créer à nouveau de nouvelles armes et armures. Etc. En opposition aux Elder Scrolls qui nous mette dans la peau d'un noob pourri et nul qui doit tout apprendre, mais dans ce cas, leur système correspondrait pour moi à l'étape 1 d'un personnage (apprentissage), et Monster Hunter l'étape 2 (maîtrise).
Euh... j'ai répondu je crois
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
C'est vrai que faire varier uniquement la résistance est assez logique. Mais je ne vois pas de RPG qui utilise ce principe, au moins d'après mes souvenirs.
Le seul système qui suit une certaine logique est l'évolution des jobs dans les FF. Au moins dans une certaine mesure.
Le seul système qui suit une certaine logique est l'évolution des jobs dans les FF. Au moins dans une certaine mesure.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Extrêmement d'accord avec Dark Inquisitor, mais je prefere le systeme d'experience des rpg japs meme, comme tu l'as très bien expliqué, c'est un peu illogique mais bon, c'est la simplicité et j'aime ca = )
Un exemple: j'ai testé beaucoup de MMORPG, et je préfère nettement le systeme d'xp de WoW. Y a strictement rien a augmenté lol aucun point a assigner dans différents caractéristiques (force, constitution,...). On augmente d'un niveau, c'est automatique selon ta classe et ta race ^^
Bref pour moi c'est la simplicité des rpg nippons que j'aime
Un petit hors sujet concernant COD 4, un bon systeme d'experience également. (HS completement inutile
)
Un exemple: j'ai testé beaucoup de MMORPG, et je préfère nettement le systeme d'xp de WoW. Y a strictement rien a augmenté lol aucun point a assigner dans différents caractéristiques (force, constitution,...). On augmente d'un niveau, c'est automatique selon ta classe et ta race ^^
Bref pour moi c'est la simplicité des rpg nippons que j'aime
Un petit hors sujet concernant COD 4, un bon systeme d'experience également. (HS completement inutile
)
Rain- Gamer

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Concernant la progression notamment dans les TES j'aurais tendance à trouver absurde qu'un bosmer levelé soit aussi fort qu'un nordique de niveau égal... voilà où est bancale la progression d'xp à mon gout.Après il faudrait établir des choix arbitraires propres à chaque race forcément pénalisant et peut être même un peu absurdes (enfin pas plus que la situation actuelle)

Cygnus Absinthe- Gamer acharné

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
C'est vrai qu'au niveau du level-up, on a pas beaucoup de RPG récent qui proposent des choses intéressantes. Les smt sont un peu à part avec le système de fusion, qui constitue à lui seul le noyau de la progression. Mais faire un système sans gain d'expérience, à la chrono cross, serait tout à fait concevable.
C'est sur que comparé à la progression de baldur's gate ou NWN, où tu peux passer une soirée à préparer ton personnage et à essayer de prévoir son évolution, les RPG nippons sont dans l'ensemble bien faiblard.
C'est vrai que dans TES, on pourrait avoir des limitations liées à la classe ou à la race. Il y'en a quelques unes, mais au final, tout le monde fini avec le même bourrin-sorcier tout-puissant. Les limitations D&D sont franchement plus intéressantes. Un magicien ne deviendra jamais un grobill, ou alors juste temporairement.
C'est sur que comparé à la progression de baldur's gate ou NWN, où tu peux passer une soirée à préparer ton personnage et à essayer de prévoir son évolution, les RPG nippons sont dans l'ensemble bien faiblard.
C'est vrai que dans TES, on pourrait avoir des limitations liées à la classe ou à la race. Il y'en a quelques unes, mais au final, tout le monde fini avec le même bourrin-sorcier tout-puissant. Les limitations D&D sont franchement plus intéressantes. Un magicien ne deviendra jamais un grobill, ou alors juste temporairement.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Juste une chose à dire : Pensez à la série des Saga (Romancing, Frontier, etc...) et vous verrez que tout les Rpgs jap n'ont pas forcément pas de logique 

Ekty- [demander rang perso à l'admin]
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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Je ne connais pas, enfin à part de nom. Qu'est ce qu'elle a d'illogique cette saga ?
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
YAD a écrit: Les limitations D&D sont franchement plus intéressantes. Un magicien ne deviendra jamais un grobill.
Faut quand même pas s'emballer non plus... Certains mages entropistes sont de sacrés bourrins.

Cygnus Absinthe- Gamer acharné

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
YAD a écrit:Je ne connais pas, enfin à part de nom. Qu'est ce qu'elle a d'illogique cette saga ?
Je sens que je me suis mal exprimé, l'effet sommeil quoi... Enfin disons que le système d'évolution est d'une logique sans nom. Plus t'utilise une arme plus ta maitrise de l'arme évolue, plus tu résiste aux combats plus ta résistance augmente, plus tu frappes les ennemis plus tu gagne en force, etc... On ne peut plus simple.
Donc faut pas tout généraliser hein

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Je ne connais pas non plus les "Saga", donc cette référence m'échappe forcément. M'enfin comme quoi 1% des RPG jap suivent une logique d'évolution plus cohérente, là où tous les autres s'échouent sur les plages du nawak (c'est beau c'que j'dis, ça me tournicotte les neurones parfois
). Reste que c'est de ce que j'en comprends, la même chose que les Elder Scrolls en fait.
On en reviendra toutefois toujours au problème de la gestion de la vie. Quand on prend une balle dans le coeur, peu importe qu'on ai tué des milliers d'hommes avant, on meurt direct quoiqu'il arrive. Seul l'épaisseur du gilet pare-balle peut influer sur le résultat du tir, modifiant notre état de mort à "même pas mal". Et de mémoire, peu de jeux suivent cette voix. J'ajouterai Mass Effect d'ailleurs qui joue sur l'équipement et non les stastiques il me semble. The Witcher sur PC où ce sont nos capacités d'esquives et de résistance qui diminuent les dégâts également. Et j'en ai pas d'autre en tête là de suite.
On en reviendra toutefois toujours au problème de la gestion de la vie. Quand on prend une balle dans le coeur, peu importe qu'on ai tué des milliers d'hommes avant, on meurt direct quoiqu'il arrive. Seul l'épaisseur du gilet pare-balle peut influer sur le résultat du tir, modifiant notre état de mort à "même pas mal". Et de mémoire, peu de jeux suivent cette voix. J'ajouterai Mass Effect d'ailleurs qui joue sur l'équipement et non les stastiques il me semble. The Witcher sur PC où ce sont nos capacités d'esquives et de résistance qui diminuent les dégâts également. Et j'en ai pas d'autre en tête là de suite.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Pour les points de vie, avec un peu d'imagination, on peut dire que ce sont des points de volonté, et donc indépendant de la résistance.
Certaines personnes sont pourtant moins résistant en terme de physique, et pourtant leur volonté fait que leur corps dépasse normalement les limites, un peu l'aspect à la shonen.
C'est pas forcement plus logique mais bon ^^
Le système d'évolution que j'avais apprecié Star Ocean II, non pas pour l'aspect expérience classique du RPG, mais plutot pour l'acquisition des compétence. Une sorte de système d'achat de compétence en améliorer qui constitue un apprentissage que l'on choisit de nous même.
La personne peut être à fond dans un domaine comme la musique, dessin... maitrisais les techniques, mais si il ne possède pas le talent, ses créations ne toucheront pas la sensibilité des personnes.
Combiné aussi plusieurs grandes caractéristiques permet d'ouvrir des nouvelles possibilités de création.
Par contre, maintenant, les points d'expériences, c'est vraiment le point que j'apprécie le moins dans un RPG, devoir faire 500000 combats pour pouvoir combattre certains monstres, surtout sur des petits combats de merde qui se conclu en une seconde.
Certaines personnes sont pourtant moins résistant en terme de physique, et pourtant leur volonté fait que leur corps dépasse normalement les limites, un peu l'aspect à la shonen.
C'est pas forcement plus logique mais bon ^^
Le système d'évolution que j'avais apprecié Star Ocean II, non pas pour l'aspect expérience classique du RPG, mais plutot pour l'acquisition des compétence. Une sorte de système d'achat de compétence en améliorer qui constitue un apprentissage que l'on choisit de nous même.
La personne peut être à fond dans un domaine comme la musique, dessin... maitrisais les techniques, mais si il ne possède pas le talent, ses créations ne toucheront pas la sensibilité des personnes.
Combiné aussi plusieurs grandes caractéristiques permet d'ouvrir des nouvelles possibilités de création.
Par contre, maintenant, les points d'expériences, c'est vraiment le point que j'apprécie le moins dans un RPG, devoir faire 500000 combats pour pouvoir combattre certains monstres, surtout sur des petits combats de merde qui se conclu en une seconde.
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Pipasrei- Modérateur

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Une autre question pourrait se poser également : quid de l'avenir de ces systèmes ? Allons-nous voir encore pendant 150 ans des sphériers et autre tableaux de compétences sans queue ni tête ? Certains aiment sans doute ce genre de délire, et c'est plutôt pour moi une perte de temps que de remettre en question à chaque RPG le processus d'évolution, a priori logique, de n'importe quel personnage (après on peut chipoter pour les machines et robots). Les RPG jap qui s'annoncent ne semblent pas déroger à leurs grands principes en tout cas, et les RPG occidentaux non plus.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Au contraire, j'aime bien quand un système sort de l'ordinaire, du moment qu'il est bien conçu. J'avais trouvé le sphérier de FF X assez sympa, et le damier de FF XII complètement loupé. Ca permet de refléchir à de nouvelles stratégies, et à défaut de proposer quelque chose de cohérant, ça change quand même de l'acquisition de sorts à chaque niveau.
Et pour les HP et la volonté, ils sont bien souvent dissocié dans les RPG US. Ou si ce n'est pas volonté, c'est vigueur. Bon, ce n'est pas pour ça que les HP n'augmentent pas, mais ça reste assez logique.
Et pour les HP et la volonté, ils sont bien souvent dissocié dans les RPG US. Ou si ce n'est pas volonté, c'est vigueur. Bon, ce n'est pas pour ça que les HP n'augmentent pas, mais ça reste assez logique.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
D'ailleurs le point que j'ai toujours trouvé con dans les RPG.
Une fois que l'on a plus de HP, notre personnage est mort, donc pour le ranimé, il existe différentes méthodes (sort, objet, lieu...).
Mais lorsqu'il y a des morts dans l'histoire, impossible de les ranimer, ca devient illogique.
Heureusement certains jeux ne font pas cette erreur en utilisant le terme de KO. Je sais, je joue un peu sur les mots, mais ce serait plus cohérent à mon gout.
Une fois que l'on a plus de HP, notre personnage est mort, donc pour le ranimé, il existe différentes méthodes (sort, objet, lieu...).
Mais lorsqu'il y a des morts dans l'histoire, impossible de les ranimer, ca devient illogique.
Heureusement certains jeux ne font pas cette erreur en utilisant le terme de KO. Je sais, je joue un peu sur les mots, mais ce serait plus cohérent à mon gout.
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Pipasrei- Modérateur

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