Le RPG et le système des points d'expérience
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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
C'est tout aussi con qu'avoir 15 personnages en stock, donc 3 qui se battent, et faire game over comme si les 12 autres n'existaient pas. Il y a à mon sens largement matière à revoir les systèmes classiques parfois de fond en comble pour dépoussiérer tout ça et avoir un minimum de logique et virer toute cette frustration débile qui tourne autour du game over. donc autant dans la progression que dans la mort, il y a des choses que je n'ai jamais compris, et ne comprendrait jamais en fait puisque dans la même veine des frustrations ultimes, il est des jeux où tu peux ranimer tes potes, mais eux ne peuvent pas te ranimer. La mort du héros signifiant donc le game over once again. M'enfin on dévie.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
C'est marrant ça, ce sujet vient de m'ouvrir les yeux sur un aspect du RPG que j'ai toujours occulté
j'ai toujours pensé que le système de points d'expérience(puisque c'est bien de ça qu'on parle,non?), et de level dans un RPG était en fait secondaire voir inutile et que leur présences n'étaient en fait que la forme quantifiable de l'avancée du joueur dans le jeux, je m'explique:
je pense que la notion de points d'xp est en fait uniquement la afin de "flatter" le joueur dans sa quête de maitrise (voir de puissance
).Pour imagé on pourrait comparer ce systèmes à la "quête" du hight score des joueurs arcade, tout ceci dans le but d'inciter à aller toujours plus haut et de devenir tout simplement "the best"
( tous JOUEUR dans l'âme , à éprouvé au moins une foi la satisfaction d'avoir emmener sont perso favoris au lv max)
le problème (toujours d'après moi
)est que le joueurs on changés et la ou ils recherchaient le plaisir simple du JEUX il y a quelques années,(quêtes, trésor, xp gros boss) le joueur contemporain lui vas vouloir plus d'immersion,plus de réalisme et donc rendre ce fameux système d'xp obsolète car ne correspondant plus à ces attentes.
Ceci étant dit je suis du même avis que Rain et la simplicité du système des RPG jap.
En espérant ne pas etre HS et avoir bien compris le sens du débat
j'ai toujours pensé que le système de points d'expérience(puisque c'est bien de ça qu'on parle,non?), et de level dans un RPG était en fait secondaire voir inutile et que leur présences n'étaient en fait que la forme quantifiable de l'avancée du joueur dans le jeux, je m'explique:
je pense que la notion de points d'xp est en fait uniquement la afin de "flatter" le joueur dans sa quête de maitrise (voir de puissance
).Pour imagé on pourrait comparer ce systèmes à la "quête" du hight score des joueurs arcade, tout ceci dans le but d'inciter à aller toujours plus haut et de devenir tout simplement "the best" le problème (toujours d'après moi
)est que le joueurs on changés et la ou ils recherchaient le plaisir simple du JEUX il y a quelques années,(quêtes, trésor, xp gros boss) le joueur contemporain lui vas vouloir plus d'immersion,plus de réalisme et donc rendre ce fameux système d'xp obsolète car ne correspondant plus à ces attentes.Ceci étant dit je suis du même avis que Rain et la simplicité du système des RPG jap.
En espérant ne pas etre HS et avoir bien compris le sens du débat


Mudo- Gamer

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Mudo a écrit:tous JOUEUR dans l'âme , à éprouvé au moins une foi la satisfaction d'avoir emmener sont perso favoris au lv max)
Ouais... en 1992 sur Zelda a Link To The Past sur Super Nintendo
. C'est la seule fois où comme c'était faisable, j'ai cherché à avoir tous les coeurs et tout à fond pour Link. Depuis, jamais je n'ai cherché à monter un perso à fond, ou quand c'est arrivé sans forcer (notamment les RPG occidentaux où c'est autrement plus faisable que les RPG jap qui demandent des heures de leveling), j'en ai jamais retiré aucune satisfaction puisque c'était couru d'avance qu'en jouant j'arriverai au niveau max. Aller si, on va dire que dans Monster Hunter aussi j'ai eu ce plaisir après des centaines d'heures de jeu, de voir mon perso atteindre le rang ultime de Monster Hunter - Rank 20. Mais là aussi c'était une consécration logique inhérente aux quêtes du jeu, et non une course inutile à l'XP.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
L'expression "RPGs jap" me semble un peu fourre-tout.
Comme l'a mis en lumière Ekty en citant la série des SaGa, tous les jeux de rôle nippons ne suivent pas le même schéma de progression des personnages.
Certains optent pour un système banal : plus d'XP entraîne plus de HP, plus de MP, et l'obtention de nouvelles compétences, comme par magie. C'est le cas des jeux à l'ancienne, comme Dragon Quest.
D'autres jeux optent pour des systèmes alambiqués qui ne cherchent pas à être réalistes ni crédibles, mais juste à faire réfléchir le joueur sur des choix d'évolution afin de lui permettre d'établir un véritable plan de progression - cette approche peut être jouissive, et un bon exemple est FF10 (voire FF12). Après tout, le réalisme à tout prix n'est pas forcément une finalité si l'alternative est intelligente et laisse de la latitude au joueur.
Enfin, certains RPGs (y compris jap) font le choix du "réalisme évolutif" : le comportement et les choix du joueur influent sur les stats des personnages de manière directe. Par exemple, dans SaGa Frontier 2, un personnage a beau avoir un don inné pour le combat à la hache, il sera inefficace avec cette arme s'il ne combat pas longuement avec auparavant. Au contraire, l'usage répété d'une arme, d'un sort ou d'un combo avec un partenaire renforce l'efficacité de la technique. La progression est lente, et il n'y a pas d'XP. Finalement, le système est proche de la réalité, mais parvenir à faire évoluer significativement les compétences de ses personnages prend un temps très long. Les WP (points d'attaque) et les SP (points de magie) varient en fonction de l'équipement (cela s'explique par le fait que certains matériaux inhibent les pouvoirs magiques, comme le métal par exemple, tandis que d'autres les améliorent), de même que les stats comme la défense et l'attaque. Quant aux HP, ils peuvent augmenter, mais très, très lentement.
J'ajouterais aussi que la plupart des jeux jap, en plus des points d'exp, proposent souvent un système d'évolution parallèle à base de compétences, qui permet d'éviter une évolution bête à la Dragon Quest : je pense au système de classes de FF5, des Espers de FF6, des compétences associées aux objets de FF9, etc.
Dans FF8, l'utilisation de telle ou telle invocation par tel ou tel perso renforce le lien qui unit les deux et donc aussi l'efficacité de l'invoc.
Je ne développe pas, mais c'est juste pour signaler que caricaturer le système d'évolution des RPGs jap comme quelque chose simpliste est un peu exagéré à mon sens. Surtout depuis ces dernières années, où les systèmes de combat tendent à être de plus en plus originaux, et la gestion comme l'évolution des persos avec.
Comme l'a mis en lumière Ekty en citant la série des SaGa, tous les jeux de rôle nippons ne suivent pas le même schéma de progression des personnages.
Certains optent pour un système banal : plus d'XP entraîne plus de HP, plus de MP, et l'obtention de nouvelles compétences, comme par magie. C'est le cas des jeux à l'ancienne, comme Dragon Quest.
D'autres jeux optent pour des systèmes alambiqués qui ne cherchent pas à être réalistes ni crédibles, mais juste à faire réfléchir le joueur sur des choix d'évolution afin de lui permettre d'établir un véritable plan de progression - cette approche peut être jouissive, et un bon exemple est FF10 (voire FF12). Après tout, le réalisme à tout prix n'est pas forcément une finalité si l'alternative est intelligente et laisse de la latitude au joueur.
Enfin, certains RPGs (y compris jap) font le choix du "réalisme évolutif" : le comportement et les choix du joueur influent sur les stats des personnages de manière directe. Par exemple, dans SaGa Frontier 2, un personnage a beau avoir un don inné pour le combat à la hache, il sera inefficace avec cette arme s'il ne combat pas longuement avec auparavant. Au contraire, l'usage répété d'une arme, d'un sort ou d'un combo avec un partenaire renforce l'efficacité de la technique. La progression est lente, et il n'y a pas d'XP. Finalement, le système est proche de la réalité, mais parvenir à faire évoluer significativement les compétences de ses personnages prend un temps très long. Les WP (points d'attaque) et les SP (points de magie) varient en fonction de l'équipement (cela s'explique par le fait que certains matériaux inhibent les pouvoirs magiques, comme le métal par exemple, tandis que d'autres les améliorent), de même que les stats comme la défense et l'attaque. Quant aux HP, ils peuvent augmenter, mais très, très lentement.
J'ajouterais aussi que la plupart des jeux jap, en plus des points d'exp, proposent souvent un système d'évolution parallèle à base de compétences, qui permet d'éviter une évolution bête à la Dragon Quest : je pense au système de classes de FF5, des Espers de FF6, des compétences associées aux objets de FF9, etc.
Dans FF8, l'utilisation de telle ou telle invocation par tel ou tel perso renforce le lien qui unit les deux et donc aussi l'efficacité de l'invoc.
Je ne développe pas, mais c'est juste pour signaler que caricaturer le système d'évolution des RPGs jap comme quelque chose simpliste est un peu exagéré à mon sens. Surtout depuis ces dernières années, où les systèmes de combat tendent à être de plus en plus originaux, et la gestion comme l'évolution des persos avec.

LDD- Autodidacte

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Re: Le RPG et le système des points d'expérience
Un peut comme la sublime idée des gambits dans FFXII ... s'ils ne reprennent pas au moins le même système dans FFXIII, ce seront juste des blaireaux finis, des pauvres nazes, des abrutis de dernière.
Re: Le RPG et le système des points d'expérience
caricaturer le système d'évolution des RPGs jap comme quelque chose simpliste est un peu exagéré
Par "simplicité" j'entends simplement définir un système facile d'accès,il n'y à rien de péjoratif la dedans.
Pour ce qui est du cas FF X, les choix d'évolution reste tout de même très sommaire et on se retrouve au final avec un système d'évolution des plus classique ,seul la forme change, sauf peut-être après avoir obtenu les sphères qui permettent d'aller "taper" dans le sphérier du voisin.
En tous cas,force est de constater que des efforts sont fait dans ce domaine,et que l'avenir nous réserve surement des surprises.
Un peut comme la sublime idée des gambits dans FFXII
OUCH!!! ça me fait mal ça


Mudo- Gamer

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