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Legyptien
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 13:24
Pareil pour FFVIII, j'avais eu beaucoup de mal à l'époque, par contre une fois qu'on a compris comment aborder le système d'évolution et de magies, c'est vraiment un jeu d'enfant ^^
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Pipasrei
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 13:41
C'est surtout que dans FFVIII le bestiaire évolue en même temps que nous, et ça, c'était bien
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Dark Inquisitor
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 13:59
Bah c'est bien de voir de la réflexion dans FFXIII puisque je l'ai pas vu. J'ai juste vu que je me substituais à l'automatisme des Gambits de FFXII puisque c'est moi qui fait un
"if HP<20% switch Heal Pattern"
'if Affliction(Enemy)==False then Weakness(Enemy)"
"if Debuff(Team) then Buff Pattern"

Etc. Bref... je soigne quand ça sent la merde, je buff quand je le suis plus trop et que ça semble nécessaire, je bourrine pour affaiblir et quand il est en état chaiplutrokoi, je passe en mode massacre. C'est là que je ne vois pas l'once d'une réflexion mais juste une base logique à mettre en place et l'obligation de boucler dessus en permanence.

Mais si on peut m'expliquer que certains boss demandait quelque chose de particulier autre que ce que j'ai cité, je suis carrément preneur vu que j'ai rien vu de différent du début à la fin.
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Legyptien
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 14:28
Rei >> Yep, c'était pas vraiment le leveling qui faisait qu'on était bon ou pas ^^

Sinon, idem que Dark, c'est vraiment ce que j'ai ressenti.
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 14:49
Concernant le level up (un truc qui m'énerve dans les rpgs), j'avais bien aimé ce qu'avait instauré Lost Odyssey. On était limité (ou presque) dans chaque zone. et ça c'était bien cool.
Tout comme ff8, où les boss augmentaient avec nous. (le plus relou était le vol des magies mais il semble qu'on pouvait éviter cette phase avec certaines compétences des G forces)

Concernant ce que tu dis Dark, oui tu as raison. et alors? Je préfére largement agir que regarder betement mes gambits agir. Qu'est ce que j'ai pu me faire chier dans ff12. A part bouger, je servais presque à rien. Dans ff13, on a quand même l'impression de jouer même si parfois c'est redondant... surtout lors des niveaux.
Et je n'ai pas d'exemples précis en tete, mais je me rappelle avoir bien galéré sur certains boss et j'ai du faire des stratégies particulières pour les vaincre. (je ne fais pas de level up je le rappelle)

et dans ff13 -2, y'aura en plus des QTE.. Trop la classe :wahoo: (je déconne là... même si j'aime bien les QTE)
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 17:48
Non mais justement, tu bouges pas dans FFXIII, tu exécutes bêtement. C'est bien sûr du feeling mais je préfère contrôler un perso qui applique ce que j'ai définit en amont et avoir ce contrôle là, que le regarder aller se foutre n'importe où comme un débile et lancer des attaques que j'ai décidé... sachant que dans l'idée, j'ai aussi décidé pour FFXII sauf qu'elles se lancent toutes seules. J'aurais aimé cette petite option "auto" dans Xenoblade j'avoue, en gardant le côté manuel de lancer une attaque combinée si j'en ai envie.

Quant aux QTE de FFXIII-2, je crois avoir lu qu'ils sont pour la forme et n'ont aucune incidence sur le combat... ou alors j'ai bu Smile.
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 18:15
@Legyptien a écrit:Rei >> Yep, c'était pas vraiment le leveling qui faisait qu'on était bon ou pas ^^

Ca jouait quand même...
Le niveau des ennemis s'ajustant sur celui de la team, le niveau des objets et magies que l'on peut lui subtiliser évolue en conséquence.
Plus vite on arrive à un certain level, plus on a tôt les magies X ou les objets permettant de les créer, par exemple... et comme le système d'association magie/stat fait dépendre les performances du joueur du niveau de magie associé, on se retrouve vite avec un faux système d'ajustement, en fait. Il aurait fallu que la difficultés des ennemis augmente d'avantage à chaque niveau gagné pour que cela eut été réellement probant.

J'ajouterai même que le fait de monter vite en level (toujours un nombre de point d'exp fixe nécessaire pour passer d'un niveau à un autre) rendait justement plus facile, un système à la base prévu pour éviter la facilité du level-up.

Globalement, j'aime bien FFVIII, hein (la preuve: j'en parle sur un sujet pas consacré, je vais me faire molester :O ) mais sur ce point précis qui contribue à l'extrême facilité du jeu, je trouve que ça passe complétement à coté de l'objectif visé. Un joli epic fail.
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 20:56
Une petite news en provenance de The Magic Box, puisque ça aborde plus ou moins le sujet de la difficulté :

Square Enix mentioned in Final Fantasy XIII-2 the boss battles will be more difficult than FFXIII. However when you start the game you can choose the difficulty level, in Easy Mode the difficulty level will be lower.
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Re: FFXIII - 2

le Mer 9 Nov 2011 - 21:05
in Easy Mode the difficulty level will be lower.
Ah bon !

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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 11:29
@Dark Inquisitor a écrit:Non mais justement, tu bouges pas dans FFXIII, tu exécutes bêtement. C'est bien sûr du feeling mais je préfère contrôler un perso qui applique ce que j'ai définit en amont et avoir ce contrôle là, que le regarder aller se foutre n'importe où comme un débile et lancer des attaques que j'ai décidé... sachant que dans l'idée, j'ai aussi décidé pour FFXII sauf qu'elles se lancent toutes seules. J'aurais aimé cette petite option "auto" dans Xenoblade j'avoue, en gardant le côté manuel de lancer une attaque combinée si j'en ai envie.

Quant aux QTE de FFXIII-2, je crois avoir lu qu'ils sont pour la forme et n'ont aucune incidence sur le combat... ou alors j'ai bu Smile.

Ah oui c'est du feeling. Mais dans ff12, tu es limité tout de même par tes gambits.
Je préfère agir que regarder dans un jeu. Et j'ai l'impression d'avoir plus de libertés en choisissant de façon dynamique mes actes que les décider avant le combat. Genre j'essaye de prévoir tout au moins je suis peinard. Dans l'idée c'est interessant mais je préfère alors jouer aux echecs dans ce cas là. Si tu arrives à tout décider et donc prévoir avec les gambits, ca montre aussi une certaine limite des adversaires dans ff12.
Mais t'es un vrai fénéant de la manette en fait. wink

Pour les QTE, tu as peut etre raison. Je dois avouer que j'essaye de plus en plus de ne pas trop me soiler les jeux avant d'y jouer. Je lirai les tests en revanche pour savoir si l'aventure vaut la peine. Je veux un vrai scénar bordel avec un beau gros méchant bien charismatique et des rebondissements dont je me souviendrai.
Je me souviens meme pas de la fin de ff13 et qui était vraiment le bad guy.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 12:35
Sauf que ce que j'appelle "AGIR" dans un jeu perso, c'est Dark Souls ... Monster Hunter ... Fallout ... déplacer, shooter, contrer, choisir, executer, fuir dans une direction, fermer une porte, etc. Donc je n'appelle pas les jeux du calibre de FFXIII des jeux où j'agis. C'est un faux semblant à mes yeux vis à vis de l'action réelle. Donc j'aime autant les jeux "actif" mais vraiment actifs, que les jeux passifs, mais qui vont au bout du passif/contemplatif (faut une contrepartie sinon ça sert à rien de ne rien faire wink).
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 12:59
C'est bien pour ça que je joue aux J-RPG vraiment à doses homéopathiques. Il me faut à moi le moins d'intermédiaires possible entre mon skill (aussi modeste soit-il) et ce qu'il se passe dans le jeu.
Le problème qui ressort le plus dans FF XIII (vu qu'il s'agit de stratégies collectives entre lesquelles switcher) c'est le côté scripté des combats punaise. Je me rappelle avoir tryé pas mal de fois quelques combats, mais ce n'était pas parce que j'étais nul ni à cause du levelling, c'était tout simplement que je ne switchais pas de stratégie au bon moment. Une fois assimilé l'ordre dans lequel les utiliser, ça passe tout seul... Peut être que je me trompe, mais en tout cas sur 3 ou 4 combats sur lesquels je m'étais concentré, les compétences des boss arrivaient toujours dans le même ordre, au même moment, au même % de sa vie (comme un bon gros combats bien scripté de chez WoW quoi...). C'est exactement l'inverse de ce que j'appelle le dynamisme dans l'approche.

Je sais bien qu'à notre époque le dynamisme et le spectacle passent 95% du temps forcément par une approche supra cinématique des évènements, mouvements de caméras de oufs à l'appui, et tout.
Mais quand on regarde Resonance of Fate, où il y a un minimum d'IA, ça prend une toute autre dimension ! Tu as fait péter la protection avant du mob? Il va toujours te présenter le côté encore sous protection, ce qui va nécessiter un minimum d'anticipation de ta part au niveau des déplacements, ce qui aura un impact sur le nombre de cristaux pour les attaques spéciales,etc... Ce n'est pas beaucoup plus dur que FF XIII, tu refais plusieurs fois un combat et tu te rends compte qu'il n'y a pas 36 000 déroulements différents. Mais ça correspond plus pour moi à du combat dynamique, dans le sens où il y a une vraie intéraction en permanence entre le mob et le joueur, et ça demande un peu de réactivité "spontanée". C'est sûr la caméra ne bouge pas dans tous les sens, ça pète moins de partout, mais c'est ça pour moi le dynamisme. Pas déplacer une petite main blanche dans des menus :-D
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 13:22
@Dark Inquisitor a écrit:Fallout ... déplacer, shooter, contrer, choisir, executer, fuir dans une direction

Ou rater sa cible qu'on vise parfaitement à bout portant Very Happy
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 13:29
@Dark Inquisitor a écrit:Sauf que ce que j'appelle "AGIR" dans un jeu perso, c'est Dark Souls ... Monster Hunter ... Fallout ... déplacer, shooter, contrer, choisir, executer, fuir dans une direction, fermer une porte, etc. Donc je n'appelle pas les jeux du calibre de FFXIII des jeux où j'agis. C'est un faux semblant à mes yeux vis à vis de l'action réelle. Donc j'aime autant les jeux "actif" mais vraiment actifs, que les jeux passifs, mais qui vont au bout du passif/contemplatif (faut une contrepartie sinon ça sert à rien de ne rien faire wink).

Ah mais je suis entierement d'accord.
Mais je limitais mes ressentis au jrpgs. Ce que je voulais dire en gros, c'est que ff13-2 est un des rares jeux au tour par tour qui me donne l'impression d'agir. (je dis bien une impression, ce qui est déjà pas mal) et c'est aussi ca que j'ai aimé dans ff13.
En revanche, les jeux contenant des systemes de combats passifs commencent à me sortir des yeux. J'ai vraiment de plus en plus de mal à y jouer..

et dire que je défends ff13 alors que je ne l'ai pas forcément aimé/ king

LCed: Quand tu parles de boss scriptés, je suis d'accord. Mais je pars du principe qu'il faut les battre du premier coup. Après l'interet en prends un coups c'est sur. et Y'a pas d'IA (ou très peu je pense) dans des j rpg. (sinon il n'arreterait pas de se soigner comme nous Smile ) Et là on galérerait. C'est plus du script ou gambit (pour faire plaisir à Dark) avec une petite part d'aléatoire qui semble faire agir les ennemis. Si il y a vraiment une IA, elle est vraiment très mauvaise je trouve.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 17:14
Le problème qui ressort le plus dans FF XIII (vu qu'il s'agit de stratégies collectives entre lesquelles switcher) c'est le côté scripté des combats punaise. Je me rappelle avoir tryé pas mal de fois quelques combats, mais ce n'était pas parce que j'étais nul ni à cause du levelling, c'était tout simplement que je ne switchais pas de stratégie au bon moment. Une fois assimilé l'ordre dans lequel les utiliser, ça passe tout seul... Peut être que je me trompe, mais en tout cas sur 3 ou 4 combats sur lesquels je m'étais concentré, les compétences des boss arrivaient toujours dans le même ordre, au même moment, au même % de sa vie (comme un bon gros combats bien scripté de chez WoW quoi...). C'est exactement l'inverse de ce que j'appelle le dynamisme dans l'approche.

Ca s'appelle un patern et c'est présent dans 100% des jeux, peu importe le style (exception du multi-joueurs bien sur).
Une IA est systématiquement construit sur le concept action/réaction et à situation donnée tu aura une réponse donnée (toujours la même). Ce qui fera une bonne IA c'est l'imagination des dévellopeurs qui y auront integré un grand nombre de situations (et donc un grand nombres de réponses/comportements).

L'exemple que tu donnes de ROF est un patern ("Lorsque protection détruite alors je présente un coté encore protégé") au même titre que ceux de FFXIII (ex : "Lorsque le combat débutte je me buff") ou de n'importe quel autre jeu d'ailleurs.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 18:52
Euh non. La différence que je soulignais c'était entre les combats pendant lesquels le mob enchaîne ses compétences dans un ordre précis peu importe ce que tu fais, c'est à toi de t'adapter à son cycle. Et effectivement il y a les patterns que tu cites, mais une différence existe. Et effectivement les patterns sont dans 100% de jeux, mais ce n'est pas du tout la même chose dont je parle pour la différence entre combats se basant sur l'IA et les scripts.

Exemple : Dans Wow le boss de raid enchaîne toujours ses compétences, et ça ne varie jamais, c'est au raid d'apprendre la musique par coeur. Dans pas mal de combat on sait même qu'à 10 minutes le boss va passer en furie,etc... C'est pour ça que des add ons permettent de prévenir les compétences du boss, c'est toujours la même chose dans le même ordre qui se passe. Dans Guild Wars les boss ont 8 sorts (comme le joueur) et ils se comporte comme il veut avec, impossible de prévoir.

C'est la même différence que j'ai senti entre FF XIII et Resonance of Fate. Je me trompe peut être mais je n'ai pas vraiment eu l'impression que le mob s'adaptait à mon jeu dans FF XIII, mais c'est bien à moi de m'adapter au rythme du combat, toujours le même. C'est pour ça que je ne place pas RoF du tout dans le même panier quer FF XIII qui est pour moi l'archétype du combat ultra scripté, alors que dans l'autre les mobs agissent en fonction de ce que tu fais... Je ne pense pas que ça soit la même chose non.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 19:13
Dans FFXIII les ennemis ont un pattern donné pour une situation donné (début du combat, PV à un certain seuil etc...). Si tu fais toujours la même chose ils auront à chaque fois les mêmes réactions mais les combats ne sont absolument pas scriptés.
La seul différence avec ROF c'est que ce dernier à beaucoup plus de paramétres (ne serait-ce que parcque tu peut te déplacer à ta guise) ce qui donnent une impression plus aléatoire, mais là aussi si tu fais exactement la même chose et bien les mobs auront toujours les mêmes réactions.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 19:35
Ok au temps pour moi. Mais alors si j'ai eu une telle impression de redondance, c'est que tu veux dire que les boss ont genre 2 compétence à la fois dans chaque phaseO_O. Pour Resonance of Fate, c'est vrai que au final pour un combat dur, tu tâtonnes et tu finis pas avoir les mêmes "coups" et les même réponses.
Mais disons que mon post était plutot tourné sur le débat du "dynamisme" qu'ont les FF et le XIII comme base de réputation, alors que pour moi le dynamisme n'est pas dans les mouvements de caméras et les cinématiques "in fight" mais bien dans la gestion des patterns, comme tu dis. C'est tout ce que je voulais dire.
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 19:39
Bin FFXIII reste le FF le plus dynamique dans ce cas puisque c'est le seul dans lequel tes actions font faire évoluer le combat en fonction de ton timing (par exemple en annulant le tour d'un ennemi en le breakant ou en l'enchainant en l'air sans le laisser retomber grâce à Aero).
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Re: FFXIII - 2

le Jeu 10 Nov 2011 - 20:00
Le plus dynamique des FF sûrement. En plus il me semble que tu peux reset certains patterns ou les différer en switchant de strat non? Et puis c'est vrai que le fait de l'envoyer en l'air quand il est en "crise" ça influe sur le rythme du combat comme il n'est possible de le faire comme dans aucun autre FF à ma connaissance. C'est d'ailleurs comme ça qu'on a tous farmé des points du crystaryums : en attaquent le couple de mobs qui se fight sur Gran Pulse, et profiter que le gros soit immédiatement en crise (je ne me rappelle plus du nom de l'état à avec la jauge qui passe les 100% et rend disponible l'aero) pour le buter sans qu'il ne puisse rien faire.Dans ce cas tu as raison à ce point-de vue là aussi.
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Re: FFXIII - 2

le Sam 12 Nov 2011 - 19:41
Paladin >> ba je pense que pour FFVIII y'a plusieurs tactiques parce que perso mon but dans les dernières parties que j'ai fais c'était toujours d'être au niveau le plus faible possible avec mes persos. Juste de level upper au début pour monter je ne sais plus quelle G-Force ( Ondine je crois ) et avoir la capacité pour voir les sources de magies cachées ! A partir de là : plus aucun level up et on trouve assez rapidement des magies X qu'on associe et là on est fort ^^ Enfin cela dit c'est en procédant comme ça que j'ai me semble il été le plus fort ^^ Après il doit y avoir d'autres façon d'appréhender qui marchent, bien sur wink
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Re: FFXIII - 2

le Mer 7 Déc 2011 - 15:02
Les vidéos d'environnements de FFXIII-2 livrées aujourd'hui, m'ont donné envie de m'y balader pendant 2 min. O_O
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Re: FFXIII - 2

le Mer 7 Déc 2011 - 17:13
Pareil, les décors présentés au fil des screenshots m'ont vraiment donné envie, et ce n'est pas peu dire. Certains lieux ont vraiment de l'allure.
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Re: FFXIII - 2

le Mer 7 Déc 2011 - 21:36
COmme prévu, 40/40 dans Famitsu et Dengeki ... après le 39/40 de cette merde de FFXIII je voyais pas comment Famistu pouvait mettre autre chose que 40 en fait. Ah ben si... 50/40 p'tête. Bref, il semble que le jeu relève clairement le niveau (pas difficile) mais vu que je n'accorde aucun crédit aux magazines jap, ça me parle pas plus que ça. Bref, ça sera pas ma prio avec Mass Effect 3 en face.
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Legyptien
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Re: FFXIII - 2

le Mer 7 Déc 2011 - 21:41
Je redis ce que j'ai dis sur l'autre topic :

Le 40/40 en lui même ne veut rien dire, on le sait tous très bien. par contre les commentaires sont eux de meilleurs augure puisque visiblement le scénario redeviendrais prenant et la liberté est bien présente. Donc c'est plutôt bon signe.
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