Dungeon of the Endless

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L'Céd
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Dungeon of the Endless

Message par L'Céd le Mer 21 Mai 2014 - 16:17

Un petit topic pour ce jeu au principe diabolique que j'avais découvert à la dernière Paris Games Week. J'avais pu discuter avec une fille de l'équipe d'Amplitude Studio, développeur français responsable d'Endless Space (4X spatial à la très bonne réputation).
Depuis le jeu a fait son petit chemin en terme de réputation (reviewé sur la majeure partie des sites pros), et est maintenant disponible en Early Access sur Steam depuis quelques mois déjà pour 10 euros, en cours de peaufinage.
L'histoire de ce jeu, Dungeon of the Endless donc, est qu'il s'agit à la base d'un petit mini-jeu que des gens de l'équipe avaient codés pour s'amuser en interne, et finalement le studio a décidé d'en faire le premier "spin off" de la saga "Endless" que le studio souhaite propager comme une sorte de franchise à l'univers étendu. Enfin plutôt disons comme "ensemble" de jeux reliés, même si différents dans le fond. En témoigne leur prochain jeu en préparation, Endless Legend qui sera un 4X, mais plutôt fantasy celui-là.

Dungeon of the Endless se présente comme un mix de rogue-like, de tower defense et de dungeon crawler. Le principe : un vaisseau de l'univers d'Endless Space (le 4x spatial du studio donc) se crashe lors d'un dogfight. A son bord, une équipe de 2 héros et le "coeur" du vaisseau.
A chaque début de partie les 2 personnages sont pick au hasard parmi le casting du jeu, qui propose plusieurs types de profils (le ninja rapide mais fragile, le rambo qui déglingue tout mais lent,etc...). Le but va être de trouver la sortie du niveau puis d'évacuer le coeur du vaisseau par cette sortie.
Pour ce faire, on va ouvrir des portes une par une afin de découvrir des salles d'une map générée aléatoirement. La règle de base du jeu est que le coeur du vaisseau va nous servir à alimenter les salles avec une énergie, le Dust ("brume" dans la version française...), afin que celles-ci soient éclairées et aptes à accueillir des constructions de production ou de défense. Le pendant de cette règle est que toute salle non alimentée (qui reste dans l'obscurité donc) est un lieu de spawn potentiel de monstres. Il va sans dire que le Dust est rare, obligeant en permanence à calculer comment bien l'utiliser.
Pour se défendre, ses héros et son coeur de vaisseau, le joueur devra procéder à des opérations qui coûteront de la ressource (industrie, nourriture) qui sont produites par des modules qu'il faudra construire et maintenir en bon étant dans les salles alimentées. Or les ressources ne sont ajoutées à la réserve que lors de l'ouverture d'une nouvelle porte. Et c'est là tout le génie du jeu. C'est en ouvrant une nouvelle porte, sans savoir ce que l'on va trouver derrière, qu'on accumule de la ressource pour améliorer sa base et son équipe.


De plus, tout étant généré aléatoirement (la map, le contenu des salles, l'emplacement de la sortie, la team de bases et les recrues,etc...), en 10 heures de jeu pour l'instant, je n 'ai pas encore trouvé de réelle récurrence ou de technique cheatée pour avancer. Pour l'instant la seule stratégie de base que j'ai pu dégager, est qu'il vaut mieux privilégier le levelling de ses personnages que la construction de tourelles et de bâtiments défensives. Ce qui est d'autant plus génial en terme de sensations de jeu, puisque le jeu n'est jamais un bête tower defense, mais vraiment un dungeon crawler (on découvre les salles une par une) mâtinée d'une bonne dose de micro-gestion de ses personnages afin de défendre sa base. A noter qu'en appuyant sur espace, on peut mettre le jeu en pause à tout moment pour donner des ordres,etc...

Même si le jeu est encore en beta, il y a déjà des tonnes de subtilité. Comme le fait que certains personnages spécialisés en modules de production, boostent le gain de ressource lorsqu'ils sont proche d'un module. Du coup avant l'ouverture de la prochaine porte, on dispose sa team dans sa base afin d'avoir le meilleur rendement à la prochaine "release" de ressources, puis, très vite, on se met à leur commander de se placer d'une autre façon au moment où la horde d'ennemis arrive afin de passer le mieux possible la phase défensive qui vient,etc...

Ce qui fait que le jeu, qui reste vraiment difficile avec des prises de décision pouvant coûter très très cher, ne fait pas vraiment partie de tous ces rogue-like à la mode qui jouent la carte de la frustration permanente et du fun grisant, uniquement par le fait qu'on arrive à survivre d'un challenge surpuissant misant tout sur le die&retry (rogue legacy, and co). Le fun est vraiment présent même dans les phase passives, quand il s'agit d'éclairer/éteindre des salles en fonction du spawn potentiel du prochain tour, placer ses personnages pour défendre les fronts,etc... Même s'il reste vraiment dur. D'ailleurs comme petite joke, les deux niveaux de difficultés actuels sont intitulés "trop facile" et "facile", alors que les développeurs savent bien que leur jeu est dur. Mais ce qui le rend sympa, c'est qu'il ne s'agit pas de l'unique composante recherchée pour le fun et la rejouabilité, et ça c'est énorme comparé aux autres je trouve.


De plus, en terme d'ambiance, je trouve que le jeu fait mouche. Même si un oeil aux screenshots peut donner l'effet d'un truc très brouillon et dépareillé, une fois qu'on y est, beaucoup de petits détails jettent vite dans l'ambiance (petites bio des personnages selon le mode "fanzine" geek à la française, sound design à base de petits truchements cybernétiques et électroniques, animations de sprites 8 bits très dynamiques et qui donnent un petit côté hack'n'slash qui finit par être jouissif quand la team est bien développée et que les vagues d'ennemis commencent à être conséquentes, petites ombres dynamiques bien intégrées au style 8 bits, etc...). La musique est elle aussi très bonne, ne jouant pas la carte "facile" du rétro, tout en allant bien avec le style graphique.

Bref pour 10 euros, et pour un jeu uniqument en béta, je trouve que c'est du tout bon. Et parmi les rogue-like à la mode, je trouve que c'est vraiment un jeu au capital sympathie vraiment bon. Et surtout avec un principe de base qui permet des tonnes de possibilités de parties différentes tout en cherchant son fun dans beaucoup de compartiments, et pas seulement dans le vieux truc du die&retry hardcore.
Franchement respect pour les petits français d'Amplitude qui, en plus, sont très très proches de leur communauté et updatent le jeu quasiment chaque semaine en étant très attentifs aux retours de joueurs.
A essayer, franchement.


Gus Toiles
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Re: Dungeon of the Endless

Message par Gus Toiles le Mer 21 Mai 2014 - 18:32

Le jeu a l'air sympa.
A mettre dans ma liste des jeux à acheter plus tard.

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