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Dark Inquisitor
Inquisitor of the Force
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Fallout Shelter

le Sam 20 Juin 2015 - 22:49
Devant le succès a priori inattendu de ce F2P, et malgré mon avis en résumé qui donne en gros "c'est de la merde", je me suis dit qu'il y avait sans doute matière à discuter autour de ce "jeu" vu que j'ai creusé la question et que je continue de faire évoluer mon Vault 777.



Après cette vidéo sur la théorie, quelques précisions:

- Le pack le plus cher est à 20€ pour 50 Lunch Box (contient 4 cartes aléatoires dont une rare : ressource, équipement, survivant hors norme, capsules).

- On peut tout à fait jouer sans acheter de pack.

- A mon sens, le premier abri est un coup d'essai pour comprendre le fonctionnement du jeu, notamment la construction des salles et la façon de les connecter et leur allouer de l'espace afin qu'elles évoluent au mieux.

- Envoyer un survivant dans les Terres Désolées est inintéressant niveau gameplay. On suit son parcours via un rapport écrit en live (et je galère comme pas possible à y accéder tellement c'est mal pensé). Par contre ça rapporte gros s'il est bien équipé pour son expédition car il ramènera plein de matos si on le laisse aller assez loin (Armure Assistée + grosse arme + de quoi soigner, plus que recommandé).

- Il existe plusieurs types d'incidents affectant l'abri, et pouvant tuer les survivants (on peut les ressusciter moyennant finance exponentielle avec le niveau du macabé) : incendie (peu grave), invasion de cafards (de pas grave à franchement catastrophique), attaque de raider (peu grave si bien préparé).

- Quand c'est la panique, le jeu devient assez ingérable. Sélectionner un survivant est une vraie merde quand ils se superposent, parfois la caméra part à l'ouest, etc.

- La difficulté est réglée avec les poils de couilles. J'ai faillit perdre deux survivants en Armure Assistée + lance-flammes pour l'un + gatling laser pour l'autre ... sur une invasion de cafards qui ont massacré tous les survivants qui travaillaient dans ma salle de purification d'eau. S'en est suivi une longue descente aux enfers pour éliminer ceux qui restaient (en titane ces cafards), puis remonter les finances pour faire revivre les morts (pendant ce temps, plus d'eau, les radiations qui affectent tout le monde, le moral qui tombe à 10% au global, etc... la spirale). C'est tout bonnement n'importe quoi. Les cafards sont parmi les ennemis les plus faciles à buter dans un Fallout, sauf dans ce jeu.

- Le pourcentage d'échec donné pour le mode rush (qui permet d'accélérer une production), est complètement bidon. Typiquement, j'ai raté 4 ou 5 tentatives de suite avec des pourcentages de 25% à 35% d'échec. S'en suit d'autres incidents plus ou moins catastrophiques... je déconseille fortement l'utilisation du Rush.

- Pouvoir faire des bébés avec les survivants c'est pas con. Bon après, ils sont assez conciliant hein. Un mec, une fille dans une chambre, et après avoir papoté BIM, enceinte. Reste à attendre qu'elle accouche, puis que le gamin grandisse pour être utile. Dommage qu'on ne puisse pas équiper les enfants pour qu'ils se défendent.

Je crois avoir fait le tour de la question. Comme je le disais, le jeu est très loin d'être satisfaisant. C'est un passe-temps pour les chiottes si on aime la licence et pas mieux sous la main. Ce qu'il faudrait faire pour le rendre nettement plus agréable :

- Avoir une vraie exploration avec choix de destination pour ceux qu'on envoie dans les Terres Désolées.

- Pouvoir gérer plus facilement les affectations des survivants aux divers postes (c'est trop lent, trop chiant).

- Pouvoir désigner des volontaires qui iront défendre l'abri en cas d'attaque, plutôt que de rester comme des cons dans leur salle à attendre que les raiders parviennent jusqu'à eux (du coup, le truc qui marche super bien c'est de mettre les mieux équipés - au moins 3 - dans une salle juste après l'entrée... les raiders allant toujours tout droit avant de penser à visiter les étages inférieurs).

- Avoir un meilleur réglage de la difficulté. Dans l'abri, combattre des cafards est parfois un cauchemar. Celui qu'on envoie dans les Terre Désolé, pourra par contre rencontré moult ennemis largement plus balaises et ne perdre qu'un seul PV à chaque rencontre. N'importe quoi.

- Pouvoir déplacer les salles car devoir tout péter (et perdre des centaines/milliers de capsules) pour reconstruire ailleurs, c'est complètement débile (genre les mecs cassent tout quoi).

- Ne pas verrouiller les salles au nombre d'habitants. Le joueur doit être libre de construire ce qu'il veut dans l'ordre qu'il veut. Si c'est de la merde au final, c'est son problème (genre une salle de sport géante).

- Pouvoir mettre en pause pendant les incidents pour pouvoir soigner efficacement (ou que les mecs le fassent eux-même après tout, comme celui qu'on envoie explorer), et surtout pouvoir sélectionner qui ont veut vraiment.

Et c'est déjà pas mal.
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Steeve
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Re: Fallout Shelter

le Lun 17 Aoû 2015 - 13:39
J ai commencé et je trouve cela très très moyen.
Sur l idée c est sympa mais la mise en application est très bancale.
Je te rejoins plus ou moins sur ce que tu as dit.
Vraiment pas un indispensable.
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Dark Inquisitor
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Re: Fallout Shelter

le Lun 17 Aoû 2015 - 21:57
Pour parler de la mise à jour, je déplore que Mister Handy soit payant (ou en gros coup de bol dans une lunch box). J'avais presque espéré qu'ils feraient un truc intelligent, genre une nouvelle salle-usine pour produire des robots. Ben non, du pur commercial de merde.

Quant à l'ajout des Rataupes, ils sont juste encore plus chiant que les Radcafards car plus résistant, et idem pour les Deathclaws (Ecorcheurs/Griffemort) même si mon organisation fait qu'ils crèvent tous au RDC. 

Au final, des ajouts très anecdotiques qui font qu'à 166 habitants (oui je suis tenace), j'y touche de moins en moins vu le fun inexistant qui en découle. C'est juste de la curiosité que de voir jusqu'où ils comptent pousser ce concept moisi.
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AkuAku
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Re: Fallout Shelter

le Mer 26 Aoû 2015 - 11:00
Il ne faut pas négliger le fait que ce f2p n'est q'une opération de comm' pour le lancement de Fallout 4...
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