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Dark Inquisitor
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Darksiders 3

le Mar 2 Mai 2017 - 21:24
AH AH AH YESSSSSSSS... on va enfin jouer FURY. J'attends ça depuis le premier Darksiders. Vivement qu'on en voit plus même si on a le temps d'ici 2018.

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Inquisit0r
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Re: Darksiders 3

le Ven 5 Mai 2017 - 15:33
Arf je sais pas pourquoi mais ce teaser me fait pas rêver du tout, après osef un peu parce qu'on sait tous que les darksiders déchirent mais bon...
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WinterGK
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Re: Darksiders 3

le Sam 6 Mai 2017 - 10:28
J'suis un gros fan de la licence, je ne compte plus le nombre de fois où j'ai runné les deux premiers, mais là j'ai un peu peur quand même.
Nordic Games n'a pas les ambitions de THQ. C'est des exploitants de licences, c'est assez nouveau qu'ils investissent et vu que le deux a fait des ventes décevantes par rapport aux moyens que lui avait fourni THQ, j'ai peur que ça devienne un AA.
Le jeu peut être bon quand même, j'aimerais bien savoir si Jesper Kyd sera toujours à la BO...

Bon, comme tu dis, on a le temps de voir venir.
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L'Céd
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Re: Darksiders 3

le Sam 6 Mai 2017 - 21:31
Moi c'est le 2 que j'ai trouvé tellement mauvais... J'espère que celui-là aura au moins un poil plus de scénario...
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WinterGK
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Re: Darksiders 3

le Mar 9 Mai 2017 - 9:34
"Tellement mauvais"...
En quoi ?
Le système de combat est réussi, les donjons sont chouettes, le jeu est nerveux, le perso répond bien.
Je comprends complètement que certains le trouvent moins bon que le premier à cause d'un manque de rythme en milieu de partie (on enchaîne pas mal les donjons dans le royaume des morts), mais de là à le trouver "tellement mauvais"...
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Dark Inquisitor
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Re: Darksiders 3

le Mar 9 Mai 2017 - 10:47
Agree. J'ai relu ma mémoire pour savoir ce que je pensais du 2 et dans les défauts, j'ai noté que le monde est grand mais sans saveur et que l'histoire est chiante. Sur ces deux points, et outre le fait que je préfère le design de War à Death, le premier épisode était meilleur.

J'ai d'ailleurs profiter d'une super offre Steam pour prendre le pack "Fury" qui inclut ces deux jeux pour 10€ ... contre 20€ sur consoles (no way).
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 11:54
Bah déjà j'avais trouvé le jeu mauvais au niveau scénario. On n'avance presque pas en 30-40h de jeu. On a tous joué au jeu pour savoir ce qu'il se passait après la fin du 1 quand mêmeXD
Ensuite ce jeu c'était déjà le début d'un clonage de système de jeu qui ne colle pas toujours : en l'occurrence l'open world avec du loot et quêtes principales/secondaires. Parce que Diablo 3 venait de remettre à la mode cette histoire de loot.
Ce qu'il y a c'est que là ça ne colle pas. Tu ne jous pas un personnage lambda, tu joues Death. Même dans le bouquin "Le Caveau des Abominations", on nous dit que Death est le plus vieux des 4 cavaliers, et il a une autorité presqu'aussi grande que le Conseil. Il exige des choses, il règles des problèmes. Il ne fait pas le facteur pour toutes les entités secondaires de la Création. ça a cassé mon immersion de voir que dans ce jeu, à Death, on lui demande d'aller chercher 3 truc muche avant de lui donner l'info qu'il est venu réclamer.
Et puis il y a le problème que je trouve aussi aux jeux The Witcher ( y compris le 3 ) : le loot. Dans ces jeux tu joues un personnage qui a un background, une renommée, une expérience. Pas un perso "lambda" créé en début de RPG. Donc ça ne va pas cette histoire de loot. Geralt, le sorceleur à la renommée mondiale, qui a déjà tué des monstres légendaires, aidé des rois, il en est encore à ramasser des jambières ou une épée pourries sur le cadavre d'un bandit en attendant d'avoir/crafter un truc mieux? Et si disons que dans l'univers de Witcher on pourrait trouver ça passable, Death le plus vieux nephilim, le "chef" des cavaliers de l'apocalypse, après mille ans d'existence, il n'a toujours pas le top du matériel pour aller se battre? Pour moi ça ne va pas cette histoire... C'est vraiment l'exemple d'un système cloné d'un jeu à l'autre, mais qui ne colle que dans certains cas.

Et passons sur, comme vous dites, les donjons clonés de Darksiders 2, les gros "vides" de l'aventure, etc... Et je ne sais plus quoi, l'arène en DLC, les bugs, etc...
Ce jeu m'avait fâché avec la licence, malgré la prise en main agréable et la DA qui a les fulgurances que l'on sait.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 12:17
Ha forcément, si de base t'aimes pas le loot...
Perso, j'adore de manière générale et dans DS 2 également.

Par contre, non, je n'ai pas joué au jeu pour savoir ce qu'il se passait après le premier.
Je ne me souviens pas de comment je l'ai su, mais THQ avait déjà prévenu que ça se passerait en parallèle de l'histoire de Guerre.
Ce qui est plutôt logique vu qu'un jeu qui se passerait après devrait réunir les 4 cavaliers.
Je suppose déjà que DarkSiders 3 se passera également avant la fin du premier.
Ou alors ils trouveront une pirouette scénaristique "Les 3 autres cavaliers se sont écrasés mais ils se sont perdus". :p
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 12:42
@L'Céd a écrit:Tu ne jous pas un personnage lambda, tu joues Death.

Ce que tu dis est juste et concerne en gros tous les RPG à quelques exceptions près comme Monster Hunter par exemple, où tu n'as aucun skill à apprendre et que tout passe par le matos à améliorer encore et toujours. Cela montre en effet que les Game Designer n'ont pas toujours les bonnes réponses à la question de progression d'un personnage, utilisant trop facilement les ficelles de l'arbre de compétences.

Pour Witcher, ça m'a choqué dès le second épisode d'ailleurs, cette absence de continuité et le fait qu'il soit déjà infoutu de taper deux ennemis au combat, de base. Une compétence pour taper deux ennemis ? Pardon ? Dans un registre différent, Ghost Recon Wildands n'est absolument pas cohérent avec le principe de "Ghost = Elite de l'Elite militaire". Parce que tu débarques en Bolivie avec rien en gros, et tu dois te faire de l'XP pour débloquer du matos, les lunettes nocturnes et j'en passe (améliorer la résistance des véhicules via une compétence ? WTF ?).

Pour Darksiders, je ne connais pas l'histoire des 4 cavaliers donc forcément, ça choque moins que Death soit obligé de faire le larbin. Avec ton descriptif, ça semble en effet plus dérangeant qu'il ait un rôle aussi ridicule dans son épisode dédié. Peut-être une pression de l'éditeur pour rajouter de la durée de vie, contre l'avis des designers, va savoir... on ne maîtrise pas souvent tout dans la production d'un jeu, loin de là.

Ne parlons pas de LA solution de facilité par excellence : le héros amnésique qui a tout oublié de tout. Bref... il est de toute façon trop tôt pour avoir une véritable idée de ce que sera ce troisième épisode. La vidéo gameplay actuelle ne fait même pas franchement envie tellement c'est mou, vu et revu.

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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 13:18
@WinterGK a écrit:Ha forcément, si de base t'aimes pas le loot...
Perso, j'adore de manière générale et dans DS 2 également.

J'adore le loot, j'ai 500h sur Diablo 3, le 2 n'en parlons pas, et dès qu'un hack'n'slash sort je m'y intéresse. Mais le loot, faut quand même que ça soit un minimum logiqueXD A quand un jeu où tu joues Zeus qui commence l'aventure en lootant "armure de cuir bouilli trouée" pour avoir mieux que son équipement de base de Dieu des Dieux?XD
idem pour le craft et le farm, j'adore tellement ça que la seule raison pour laquelle je n'ai pas de 3DS, c'est pour ne pas retomber dans un an de Monster Hunter, comme à l'époque du 2, où j'ai dû faire environ un an à ne jouer qu'à ça. Idem que pour le loot, il faut que ça soit logique par rapport à l'univers du jeu. J'attends le moment où Nordic va nous annoncer que Fury devra crafter elle-même son stuffXD

Pour le scénario, OK. M'enfin si c'était pour prendre une période où il ne se passe rien niveau scénario, autant choisir autre choseXD. Moi j'attendais au moins des choses en relation avec les évènements du 1, genre t'as fini le 2, t'as un bloc scénaristique consolidé par rapport à celui du 1. C'est sûr, c'est cool de dire 4 cavaliers, 4 jeux. Mais si c'est pour ne rien dire niveau scénario, c'est pas la peine. Enfin, c'est mon opinion.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 14:54
@Dark Inquisitor a écrit:(...)
Bah, c'est un jeu vidéo, il faut que ça soit ludique...
Si tu commences à chercher la cohérence ou que tout soit logique, ça va juste devenir chiant... Very Happy

En ce qui concerne DarkSiders, je n'ai pas lu de livre ou autre, à ce que j'ai compris, ils deviennent "surpuissants" quand ils sont appelés (quand les sceaux sont brisés ou que le conseil a besoin d'eux). Or, là Death n'a pas été appelé, il prend sur lui de comprendre pourquoi son frère a été emprisonné pendant 100 ans, donc moi ça ne m'a pas choqué.

D'une manière plus générale dans le JV, si on suivait la logique des pouvoirs gardés à chaque épisode, ça couperait tout sentiment de progression, par la même, tu supprimes une bonne partie des carottes du JV, notamment du RPG.

Je ne vois pas d'ailleurs pourquoi ça serait différent pour Monster Hunter. A la base, la plupart du temps, les "villages" ont un problème de monstre et appellent un chasseur chevronné qui pourtant débarque quasi en slip (ça varie un peu suivant les épisodes mais de mémoire, c'est toujours un truc du genre).
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 15:49
Monster Hunter n'a pas vraiment d'histoire, ton personnage n'a pas de background,etc... Quand tu joues à ces jeux, c'est seulement pour la mécanique.

Moi quand je joue à Darksiders ou Witcher 3, c'est pour l'univers. Witcher 3 se base sur un univers développé dans 6 ou 7 bouquins de base, Darksiders capitalise sur l'univers créé par Joe Madureira. Pour moi la carotte c'est l'immersion. Quand tu as la sensation par moments qu'il ne s'agit que d'une "skin" différente appliquée sur des mécanismes identiques d'un jeu à l'autre, ça casse aussi le côté ludique pour moi.
Ce que tu dis, ça donne l'impression que looter/crafter/pexer/farmer, c'est ça l'intérêt principal, et la cohérence de l'univers secondaire. Du coup, ben ils ont qu'à faire un jeu qui s'appelle "Loot adventure", pas besoin d'un scénario ou d'un backgroundXD
Chaque univers fouillé est aussi l'occasion, justement, de proposer des mécaniques adaptées à sa cohérence. ça en ferait des jeux uniques, et 10 fois plus immersifs. En tout cas pour ma part. Quand je joue à un jeu, et que je tombe sur une mécanique déjà vue 10 fois et un peu déconnectée du jeu lui-même, ça casse mon immersion. Je dis pas qu'un jeu doit révolutionner la moindre de ses mécaniques, bien sûr, en jeu vidéo il y a des genres. Mais tu es d'accord avec moi que si DarkSiders 1 ne proposait pas de loot ( donc tu vois la cohérence dont je te parle n'est pas impossible, et DS1 était plutôt ludique, non? ), c'est parce que cette mécanique n'était pas à la mode. Si DS2 en propose, c'est parce qu'on était dans la hype Diablo 3 qui a contaminé énormément de jeux qui ont adopté le système du loot ( en plus en copiant bêtement le truc "commun, rare, épique, légendaire, comme si c'était même trop dur d'innover légèrement même là-dessus...).Au final quand tu joues, tu as vraiment la sensation que ce sont, comme tu dis, des "carottes", mises là pour suivre la mode.

Pour Death, un détail ne marche pas ( sauf si je me trompe ) : quand les sceaux sont brisés dans le 1 et que War se réveille, il a tous ses pouvoirs. C'est après son jugement par le Conseil qu'il finit par avoir le droit d'aller prouver son innocence, mais on le déchoit de ses capacités,etc... Donc, en principe, Death qui n'a pas été jugé par le Conseil, ne devrait pas avoir perdu ses pouvoirs.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 16:38
@WinterGK a écrit:D'une manière plus générale dans le JV, si on suivait la logique des pouvoirs gardés à chaque épisode, ça couperait tout sentiment de progression, par la même, tu supprimes une bonne partie des carottes du JV, notamment du RPG.

Ben non. Tu peux toujours trouver des solutions pour faire toujours "plus de plus", en évitant les éternels reboot bidon du genre "amnésie du héro" (Link si tu me regardes...). Dans le cas de Death, je ne vois pas pourquoi commencer avec plusieurs pouvoirs qui en jettent serait pénalisant.

Déjà parce qu'à l'instar des Monster Hunter tu peux choisir un axe de développement purement matériel. Et tu peux également trouver une justification à rendre Death encore plus puissant en ajoutant d'autres pouvoirs ou en améliorant ceux qu'ils possèdent. "Quand on veut, on peut".
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 17:20
@L'Céd a écrit:Ce que tu dis, ça donne l'impression que looter/crafter/pexer/farmer, c'est ça l'intérêt principal, et la cohérence de l'univers secondaire. Du coup, ben ils ont qu'à faire un jeu qui s'appelle "Loot adventure", pas besoin d'un scénario ou d'un backgroundXD
Bah non, c'est mieux d'avoir un univers travaillé derrière...

@L'Céd a écrit:Chaque univers fouillé est aussi l'occasion, justement, de proposer des mécaniques adaptées à sa cohérence. ça en ferait des jeux uniques, et 10 fois plus immersifs. En tout cas pour ma part. Quand je joue à un jeu, et que je tombe sur une mécanique déjà vue 10 fois et un peu déconnectée du jeu lui-même, ça casse mon immersion. Je dis pas qu'un jeu doit révolutionner la moindre de ses mécaniques, bien sûr, en jeu vidéo il y a des genres. Mais tu es d'accord avec moi que si DarkSiders 1 ne proposait pas de loot ( donc tu vois la cohérence dont je te parle n'est pas impossible, et DS1 était plutôt ludique, non? ), c'est parce que cette mécanique n'était pas à la mode.
Si tu veux appeler ça une mode, tu peux... Mais ce sont des mécaniques ludiques, qui plaisent aux joueurs et qui vont avec les open-worlds. Et oui, DS1 est plutôt ludique... sauf qu'il a du loot et de l'exp lui aussi, même si on loote que de la monnaie et que l'exp est représenté dans les armes.
Après, si tu aimes le loot, j'ai du mal à voir en quoi ça te dérange.
A ce moment là, si vraiment le loot t'embêtes, les jeux dont on parle, que ça soit Witcher 3 ou Darksiders 2 ont tous un mode facile où le loot est quasi facultatif.

@L'Céd a écrit:Si DS2 en propose, c'est parce qu'on était dans la hype Diablo 3 qui a contaminé énormément de jeux qui ont adopté le système du loot ( en plus en copiant bêtement le truc "commun, rare, épique, légendaire, comme si c'était même trop dur d'innover légèrement même là-dessus...).Au final quand tu joues, tu as vraiment la sensation que ce sont, comme tu dis, des "carottes", mises là pour suivre la mode.
Euh... Diablo 3 est sorti en mai 2012, Darksiders 2 en aout 2012, tu crois vraiment qu'ils ont attendu 3 mois avant la sortie du jeu pour intégrer cette mécanique et tout ce qu'elle implique ? J'suis sûr qu'on peut trouver des vidéos de Vigil Game qui parlent du loot et qui datent d'avant la sortie de D3.
Faut pas exagérer, y'a tout un tas de jeux blindés de loot qui datent d'avant Diablo 3, à commencer par les Soul's.

@L'Céd a écrit:Pour Death, un détail ne marche pas ( sauf si je me trompe ) : quand les sceaux sont brisés dans le 1 et que War se réveille, il a tous ses pouvoirs. C'est après son jugement par le Conseil qu'il finit par avoir le droit d'aller prouver son innocence, mais on le déchoit de ses capacités,etc... Donc, en principe, Death qui n'a pas été jugé par le Conseil, ne devrait pas avoir perdu ses pouvoirs.
Les sceaux ne sont pas brisés dans DarkSiders 1 (pas au début), le destructeur décide de passer à l'attaque, le conseil ardent ne sachant pas quoi faire appelle un seul cavalier discrètement pour tout lui mettre sur le dos (il est venu alors que les sceaux n'ont pas été brisés) mais le laisse enquêter sachant que si il découvre tout, le guetteur devra lui faire sa fête...
Déjà là, on parlait de logique tout à l'heure, le conseil n'avait qu'à dire "bon, c'est toi, tais toi et nous emmerde pas..." plutôt que de le laisser enquêter... mais si ils faisaient ça, bah y'avait pas de jeu.

@Dark Inquisitor a écrit:Ben non. Tu peux toujours trouver des solutions pour faire toujours "plus de plus", en évitant les éternels reboot bidon du genre "amnésie du héro" (Link si tu me regardes...). Dans le cas de Death, je ne vois pas pourquoi commencer avec plusieurs pouvoirs qui en jettent serait pénalisant.
Parce que ce n'est pas ludique tout simplement.
Quand tu commences DarkSiders 2, tu es déjà très fort, particulièrement agile, etc.
Tu voudrais quoi ? Qu'il soit déjà surpuissant ? Quel intérêt de jouer à un JV si ton perso peut tuer tout le monde en claquant des doigts ?
A ce moment là, tu passes le jeu en facile et bim, ton death est déjà un tueur au lancement du jeu. Very Happy

Quand à Link, faut pas exagérer, sur tous les épisodes majeurs, c'est le premier épisode où il est amnésique et c'est un mauvais exemple.
L'amnésie dans un RPG est une ficelle pour autoriser au fur et à mesure de l'avancement différentes voies à ton avatar, il peut devenir archer/épéiste/sniper/un vrai connard/un ange/etc. Ca n'a pas d'importance car vu que le perso est amnésique, son développement ne butera pas en cohérence par rapport à son passé... vu qu'il n'en a pas...

Dans BOTW, elle est justifiée par le scénario, elle permet un développement des souvenirs mais elle ne sert pas à justifier des choix, il n'y a pas plusieurs branches de développement, pas de choix moraux, et au contraire, malgré le fait que Link soit amnésique, son développement passera intégralement par la découverte de son passé qui est déjà écrit dans le jeu. Même si le jeu permet de faire abstraction, si tu veux finir le jeu, tu deviendras forcément un épéiste/archer polyvalent qui devra aller buter Ganon et sauver Zelda.
Bref, l'amnésie est une ficelle du RPG mais ce n'est pas cette ficelle qui est utilisé dans BOTW.
@Dark Inquisitor a écrit:Déjà parce qu'à l'instar des Monster Hunter tu peux choisir un axe de développement purement matériel. Et tu peux également trouver une justification à rendre Death encore plus puissant en ajoutant d'autres pouvoirs ou en améliorant ceux qu'ils possèdent. "Quand on veut, on peut".
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 17:40
Tu voudrais quoi ? Qu'il soit déjà surpuissant ? Quel intérêt de jouer à un JV si ton perso peut tuer tout le monde en claquant des doigts ?

Oh, y'a plein de jeux pour qui ça marche bien. C'est d'ailleurs même leurs raisons d'être. Les God Of War, les Sengokus Basara et j'en passe.
Ce sont des mécaniques qui peuvent très bien s'adapter.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 17:50
@Corti a écrit:
Tu voudrais quoi ? Qu'il soit déjà surpuissant ? Quel intérêt de jouer à un JV si ton perso peut tuer tout le monde en claquant des doigts ?

Oh, y'a plein de jeux pour qui ça marche bien. C'est d'ailleurs même leurs raisons d'être. Les God Of War, les Sengokus Basara et j'en passe.
Ce sont des mécaniques qui peuvent très bien s'adapter.
Kratos qui devient si puissant à la fin du premier qu'il devient dieu de la guerre et dans le 2 qui peut crever comme un tocard devant le premier minotaure venu... Dans le genre l'incohérence est là pour sauver le JV, God Of War est le bon exemple. Very Happy
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 17:56
Qui parle de tuer tout le monde en claquant des doigts ? Tu adaptes le challenge en fonction de ton design. Death est une machine à tuer ? Ben tu mets en face du lourd et du plus en plus lourd. Y a un juste milieu à tout. Les démons qui envahissent la Terre peuvent très bien aller du mob de base sans intérêt autre que défouler en les dérouillant par paquet de 20, au démon majeur qui t'arrache la tête d'une baffe. M'enfin...
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 18:05
Dans Trails of cold Steel et Trails in the Sky, c'est exactement ce qui se passe.
On garde notre niveau, nos compétences et les mobs évoluent. En revanche, vu qu'on parcourt le même monde, la cohérence prend aussi un coup.
Puis c'est du tour par tour donc c'est plus facile à régler.

Dans un action rpg, il faut réinventer des combos, de nouvelles compétences acitves. C'est peut etre plus compliqué à gérer, surtout si ton perso est surpuissant à la fin du premier épisode.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 18:12
@Dark Inquisitor a écrit:Qui parle de tuer tout le monde en claquant des doigts ? Tu adaptes le challenge en fonction de ton design. Death est une machine à tuer ? Ben tu mets en face du lourd et du plus en plus lourd. Y a un juste milieu à tout. Les démons qui envahissent la Terre peuvent très bien aller du mob de base sans intérêt autre que défouler en les dérouillant par paquet de 20, au démon majeur qui t'arrache la tête d'une baffe. M'enfin...
Bah c'est le cas, je ne comprends pas ton soucis...
Death au début de DS2, c'est pas un petit noob désarmé non plus juste capable de taper des bébés...
Je ne comprends pas là où tu veux en venir...

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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 18:31
@WinterGK a écrit:

@L'Céd a écrit:Chaque univers fouillé est aussi l'occasion, justement, de proposer des mécaniques adaptées à sa cohérence. ça en ferait des jeux uniques, et 10 fois plus immersifs. En tout cas pour ma part. Quand je joue à un jeu, et que je tombe sur une mécanique déjà vue 10 fois et un peu déconnectée du jeu lui-même, ça casse mon immersion. Je dis pas qu'un jeu doit révolutionner la moindre de ses mécaniques, bien sûr, en jeu vidéo il y a des genres. Mais tu es d'accord avec moi que si DarkSiders 1 ne proposait pas de loot ( donc tu vois la cohérence dont je te parle n'est pas impossible, et DS1 était plutôt ludique, non? ), c'est parce que cette mécanique n'était pas à la mode.
Si tu veux appeler ça une mode, tu peux... Mais ce sont des mécaniques ludiques, qui plaisent aux joueurs et qui vont avec les open-worlds. Et oui, DS1 est plutôt ludique... sauf qu'il a du loot et de l'exp lui aussi, même si on loote que de la monnaie et que l'exp est représenté dans les armes.
Après, si tu aimes le loot, j'ai du mal à voir en quoi ça te dérange.
A ce moment là, si vraiment le loot t'embêtes, les jeux dont on parle, que ça soit Witcher 3 ou Darksiders 2 ont tous un mode facile où le loot est quasi facultatif.

Dans Darksiders 1, on n'a pas vraiment de loot. Ce sont les 3 ressources pour le même système qu'un God of War. Cela ne me gênait pas, on était dans les codes du BTA.
Ensuite, quand je joue à un jeu, je prends en compte toutes les possibilités offertes pour me faire un  avis, et ça joue aussi sur mon immersion. Sinon un jeu n'a qu'à proposer un maximum de possibilités, et il serait bon si seulement 2 ou 3 fonctionnaient et qu'on pourrait se passer des autres. ça s'appelle un jeu mal équilibré dans ce cas.

@WinterGK a écrit:
@L'Céd a écrit:Si DS2 en propose, c'est parce qu'on était dans la hype Diablo 3 qui a contaminé énormément de jeux qui ont adopté le système du loot ( en plus en copiant bêtement le truc "commun, rare, épique, légendaire, comme si c'était même trop dur d'innover légèrement même là-dessus...).Au final quand tu joues, tu as vraiment la sensation que ce sont, comme tu dis, des "carottes", mises là pour suivre la mode.

Euh... Diablo 3 est sorti en mai 2012, Darksiders 2 en aout 2012, tu crois vraiment qu'ils ont attendu 3 mois avant la sortie du jeu pour intégrer cette mécanique et tout ce qu'elle implique ? J'suis sûr qu'on peut trouver des vidéos de Vigil Game qui parlent du loot et qui datent d'avant la sortie de D3.
Faut pas exagérer, y'a tout un tas de jeux blindés de loot qui datent d'avant Diablo 3, à commencer par les Soul's.
Le loot a toujours existé. Par contre, le loot avec inventaire à cases, et les objets classés selon 3 raretés, les stats,etc... Ils n'étaient pas obligés de copier à ce point sans réfléchir.
Evidemment qu'ils n'ont pas incorporé ça  en 3 mois. M'enfin on n'est quand même plus naïf au point de valider ces arguments seulement selon les dates de sorties. Les jeux se développent sur 2-3 ans, les studios savent ce qu'il se passe chez les autres, les marketeux ont forcément des synthèses de calendrier sur les 2 prochaines années, donc ils voient les tendances, le jeu Blizzard qui  sort cette année-là,etc...
Tu sais bien qu'au cinéma c'est encore plus flagrant. Quand t'as des projets similaires qui sortent la même année ( genre la vague de films SF de 2013, le Big Friendly Giant de Spielberg et A Monster Comes en 2016, le cas Fourmiz/A bug's Life, les films oscarisables sur la seconde guerre mondiale ont tendance à sortir par grappes aussi ), c'est parce qu'ils savent tous ce qui se trame chez la concurrence. La date de sortie ne peut pas être prise en compte pour savoir qui a copié sur qui, lorsque les films/jeux sont en postprod ( pour les films ) genre un an avant la sortie. La date n'est qu'une décision en fonction d'un calendrier connu déjà plusieurs mois à l'avance.
Le rythme des tendances que nous consommateurs avons entre les mains, a une inertie d'au moins un an et demi par rapport aux décisions et tendances de conceptions. Perso, Blizzard tease depuis 2 ans une suite que tout le monde attend depuis 10 ans, je mate un peu s'il n'y a pas quelques procédés à prendre, parce que forcément il y aura un impact sur les tendances.
Surtout que l'époque 2010/2012 est absolument clé dans la manière dont des mécaniques de jeux typiquement PC ( voire des genre typiquement PC ) ont vraiment connu un essor important sur la production console. Le loot designé à l'identique  Diablo dans Darksiders 2 alors que ce n'était absolument pas dans la philosophie du premier jeu, je t'assure, n'est absolument pas anodin.

@WinterGK a écrit:
@L'Céd a écrit:Pour Death, un détail ne marche pas ( sauf si je me trompe ) : quand les sceaux sont brisés dans le 1 et que War se réveille, il a tous ses pouvoirs. C'est après son jugement par le Conseil qu'il finit par avoir le droit d'aller prouver son innocence, mais on le déchoit de ses capacités,etc... Donc, en principe, Death qui n'a pas été jugé par le Conseil, ne devrait pas avoir perdu ses pouvoirs.
Les sceaux ne sont pas brisés dans DarkSiders 1 (pas au début), le destructeur décide de passer à l'attaque, le conseil ardent ne sachant pas quoi faire appelle un seul cavalier discrètement pour tout lui mettre sur le dos (il est venu alors que les sceaux n'ont pas été brisés) mais le laisse enquêter sachant que si il découvre tout, le guetteur devra lui faire sa fête...
Déjà là, on parlait de logique tout à l'heure, le conseil n'avait qu'à dire "bon, c'est toi, tais toi et nous emmerde pas..." plutôt que de le laisser enquêter... mais si ils faisaient ça, bah y'avait pas de jeu.
C'est vrai que je ne me rappelais pas que War était arrivé sans que les sceaux ne soient brisés. Bah sur le moment ça ne m'avait pas paru illogique comme amorce d'histoire, même si je trouvais ça un peu confus. Après, peut être qu'il s'agit tout simplement d'un mauvais scénario. Comme dit Dark Inquisitor, quand on cherche on trouve des bonnes idées.

@WinterGK a écrit:
@Dark Inquisitor a écrit:Ben non. Tu peux toujours trouver des solutions pour faire toujours "plus de plus", en évitant les éternels reboot bidon du genre "amnésie du héro" (Link si tu me regardes...). Dans le cas de Death, je ne vois pas pourquoi commencer avec plusieurs pouvoirs qui en jettent serait pénalisant.
Parce que ce n'est pas ludique tout simplement.
Quand tu commences DarkSiders 2, tu es déjà très fort, particulièrement agile, etc.
Tu voudrais quoi ? Qu'il soit déjà surpuissant ? Quel intérêt de jouer à un JV si ton perso peut tuer tout le monde en claquant des doigts ?
A ce moment là, tu passes le jeu en facile et bim, ton death est déjà un tueur au lancement du jeu. Very Happy
Personnellement, je suis incapable de dire définitivement si c'est ludique ou pas, vu que je ne vois pas beaucoup d'essais ( ou de bon ) en la matière. Je pense qu'un studio qui ait du talent, pourrait en faire quelque chose de bien, et original pour une fois.
Parce qu'on est vraiment en train de parler d'une mécanique reportée dans beaucoup de jeux. Je mets ça sur le dos de la flemme et de la routine, plutôt que sur l'impossibilité de faire l'inverse et que ça soit cool. Au contraire, pour le cas de DarkSiders, tu joues les Cavaliers de l'Apocalypse, c'était l'occasion de montrer qu'on peut rester ludique en jouant des personnages millénaires, puissants et respectés dans toute la Création. On fait DS1 où War perd ses pouvoir pour une raison pas trop mal, on aurait pu avoir une variation avec Death qui est puissant, mais qui galère quand même pour d'autres raisons. Je ne sais pas moi, il y aurait sûrement des tas de façons de faire un truc original, fun et ludique. D'ailleurs dans le bouquin Darksiders, Death est craint dans toute la Création,, et il galère parce qu'il a des fausses infos, il se met à dos des forces encore plus fortes.
Ce qui m'excite c'est ce que je n'ai jamais vu, ce qui surprend, de voir des essais de concepts,etc... Lancer un jeu, et identifier direct des mécaniques "hors-sol" qui soient les mêmes quel que soit le héros que tu joues, c'est chiant...
Là, à l'époque je lance Darksiders 2, et je me retrouve avec un rythme complètement cassé, parce que t'as les loots par milliers, tu compares les stats, faire de la place dans l'inventaire, pas de classement décent des objets. Pour mon immersion, c'était de la merde.
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Re: Darksiders 3

le Mer 10 Mai 2017 - 21:39
Je veux en venir au fait que la puissance d'un héros et sa progression ou non progression, n'ont rien à voir avec le côté ludique ou pas d'un jeu. Dans Azura's Wrath, les combats sont dantesques et improbables, et j'ai pris mon pieds. Dans Shadow of the Colossus, David contre Goliath ça marche et la progression est quasi inexistante. Dans Monster Hunter, c'est le matos qui fait tout l'intérêt de la progression et le challenge réside dans l'apprentissage des monstres.

Donc je fais juste écho à ce que dit L'Cèd quant au principe de devoir faire évoluer un personnage comme Death, via des tâches ingrates et indignes de son statut (même si sincèrement, je n'ai aucun souvenir marquant de Darksiders II au-delà de certains personnages au design très réussis, alors les quêtes secondaires...). Kratos, tu l'envoies pas chercher 15 fleurs pour faire une potion. Un Ghost, tu lui demandes pas d'aller chercher du pain contre une information (en général c'est une balle dans la tête si tu craches pas le morceau). Etc.

Donc je comprends la remarque de L'Cèd dans le sens où il faut quand même un minimum de cohérence vis-à-vis de la stature d'un héro dans un jeu vidéo, et le fait que ça l'ait choqué pour Darksiders II (sur le principe car je me répète, je n'ai gardé aucun souvenir de cet épisode en gros).
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Re: Darksiders 3

le Jeu 11 Mai 2017 - 1:00
@Dark Inquisitor a écrit:Je veux en venir au fait que la puissance d'un héros et sa progression ou non progression, n'ont rien à voir avec le côté ludique ou pas d'un jeu.
Si, c'est le cas, que tu le veuilles ou non...

@Dark Inquisitor a écrit:Dans Azura's Wrath, les combats sont dantesques et improbables, et j'ai pris mon pieds. Dans Shadow of the Colossus, David contre Goliath ça marche et la progression est quasi inexistante.
Ce n'est pas des RPGs...

@Dark Inquisitor a écrit: Dans Monster Hunter, c'est le matos qui fait tout l'intérêt de la progression et le challenge réside dans l'apprentissage des monstres.
Donc il y a bien progression...

@Dark Inquisitor a écrit:Donc je fais juste écho à ce que dit L'Cèd quant au principe de devoir faire évoluer un personnage comme Death, via des tâches ingrates et indignes de son statut
Oui enfin, on lui demande pas de passer le balais non plus...
Les gens le croisent, leur raconte leur problème et ce n'est pas Death qui fait les tâches, c'est le joueur si il en a envie...

@Dark Inquisitor a écrit:Kratos, tu l'envoies pas chercher 15 fleurs pour faire une potion. Un Ghost, tu lui demandes pas d'aller chercher du pain contre une information (en général c'est une balle dans la tête si tu craches pas le morceau). Etc.
God Of War n'est pas un RPG et il possède malgré tout un système de progression passant par les armes (tous comme les DarkSiders d'ailleurs, même si le 2 rajoute l'exp sur le perso, les armes sont bien plus importantes)

Bon, on va pas débattre pendant 3 ans... Si vous ne voyez pas les mécaniques ludiques évidentes, c'est peut être juste parce que vous perdez trop de temps à réfléchir... C'est du jeu vidéo... L'important c'est de se faire plaisir dans ce qu'on fait, pas d'y chercher une cohérence absolue... Rien que le double saut dans le moindre jeu de plateforme défit les lois de la physique...
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Re: Darksiders 3

le Jeu 11 Mai 2017 - 12:46
Bah on peut discuter quand même, c'est ça qui est intéressant.

Pour Monster Hunter, bien sûr qu'il y a une progression. Un jeu doit se renouveler en permanence, sinon comment tu veux tenir les joueurs sur autant d'heures?
Après tu as des façons plus ou moins recherchées de le faire.
Dans Monster Hunter, ce n'est pas par le gameplay ou le move set de ton héros, mais par la nécessité d'étudier parfaitement les patterns des monstres. Ton équipement n'est juste qu'une amélioration de résistance et de puissance qui, cette fois, s'inscrit parfaitement dans la logique du jeu : tu chasses des monstres, sur les dépèces pour avoir des ressources te permettant de crafter de quoi aller tuer l'ennemi plus puissant d'après. Quelqu'un qui décide de jouer à la grosse épée peut faire 600h avec le même gameplay de personnage. Le génie des développeurs ( et là où ils se sont sortis les doigts, contrairement à d'autres )a été de créer tout un tas de monstres avec des patterns variés, des approches différentes,etc... Pas de barre d'XP qui se remplit, mais une sensation de progression dans tes réflexes, ta connaissance de l'ennemi et ton skill.

God of War, son système d'armes participe vraiment à l'identité du jeu, parce que tous les items sont une référence à des objets/armes mythologiques : c'est un gimmick vraiment important dans l'ambiance et l'identité du jeu.

Et même si tu le décrètes comme vérité absolue, non la progression elle-même du personnage n'est pas sine qua none dans le côté ludique. Tu l'as dit toi-même, c'est une carotte. Pourquoi je râle contre Darksiders 2? Parce que justement j'avais trouvé génial le fait que le 1 minimise cet aspect, et qu'on soit plus focalisé sur le rythme de l'aventure, l'ambiance, le punch BTA du jeu et le scénario, que sur du "bête" contenu à débloquer. Parce que je ne vois que cette raison-là au virage qu'ils ont donné au 2.
En 2011-2012, la mode était de tout RPG-iser. Même les FPS. Pourquoi? Parce que c'est plus facile de dessiner une barre d'XP qui se remplit, de fragmenter le gameplay d'un perso et d'obliger le joueur à débloquer une nouvelle animation toutes les 2h de jeu, que d'équilibrer un jeu pour que le joueur prenne du fun par la progression de son skill ou de sa connaissance de mobs à renouveler plus souvent.
On mise tout sur le "contenu", plutôt que sur un gamedesign organique avec une vraie identité. Je suis désolé, mais contrairement à ce que tu dis, pour moi tout ce qui est basé sur du déblocage de contenu, c'est l'antithèse du fun.
J'imagine que ça a à voir avec la logique de l'industrie et des compétences : j'ai cru comprendre qu'il y avait des spécialistes de l'équilibrage du loot, des créateurs de tables de loot, qui pouvaient bosser pour plusieurs boîtes... ça permet de créer du contenu à peu près de la même manière dans tous les jeux, et c'est du travail qu'on peut incorporer à n'importe quel jeu en ce moment. Comme à l'époque où ça sous-traitait des modes multijoueurs à des boîtes qui ne faisaient que ça.

Concernant la carotte de l'XP, y a qu'à voir les jeux Blizzard. Que ça soit Overwatch ou Heroes of the Storm ( ou même Diablo 3 ), ils ont mis un système d'XP de compte : une barre d'XP qui se remplit quoi que tu fasses dans le jeu, en fonction de tes heures. L'échelle de niveaux est infinie, ça n'a aucun impact sur le gameplay. Mais ça fait un truc au joueur de voir une barre de progression se remplir. Une carotte. Ils ont qu'à créer un JPEG de temps en temps pour te récompenser par une nouvelle icône de portrait, où une nouvelle skin de personnage,etc...

Après, je ne pense pas que ça soit perdre du temps à réfléchir. Si un jeu me fait tiquer, il me fait tiquer. Et à une époque où je jouais beaucoup, je tiquais encore plus d'enchaîner les jeux et de voir une uniformisation flagrante des jeux. Je pense que si je jouais autant aujourd'hui, ce serait encore pire comme sensation.
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Re: Darksiders 3

le Jeu 11 Mai 2017 - 18:15
Winter, tu confonds progression dans un jeu et l'xp. Les deux n'ont rien à voir.

Donc oui, on peut prendre son pied sur un jeu sans xp. Parler de RPG pour justifier la présence d'xp et la "puissance" d'un perso, c'est un peu caduque. Parce que tout les jeux ont des composantes RPGs maintenant (même SotC d'ailleurs), donc bon, tous les jeux "prétendent" à être un peu RPG.

J'ai pas fait Darksiders, mais je peux comprendre les remarques de Dark et L'Céd. On y trouve le pendant négatifde vouloir RPGiser à tout va. Je veux dire, on a un CAVALIER DE L'APOCALYPSE QUOI !
Qui peut se faire buter par le premier péon qui passe, ch'suis sûr. Donc, dans un sens, c'est un peu la loose.
Après, oui, le modèle actuel, est un modèle qui marche. Parce que oui, ça peut faire plaisir de voir son perso devenir de plus en plus fort.
Et comme tout modèle qui fonctionne et qui s'étend à tout va, il a un défaut : il n'y a plus de prises de risque de la part des développeurs et des éditeurs parce qu'il faut rentrer dans les frais, donc on adapte le modèle avec quelques liftings par-ci et par-là.

Après, c'est devenu une habitude d'associer RPG et XP. Mais par rapport à la définition d'un RPG, ce sont probablement des jeux comme Walking Dead qui sont le plus proche de la définition de base. Tout simplement parce qu'ils jouent uniquement sur les choix du joueur qui font l'histoire (dans les limites du jeu, via des choix moraux), alors que dans les RPGs actuels, tu n'as aucun choix sur l'histoire au final ce qui ne correspond pas trop à l'idée de "rolepaly".
Maintenant, question : un sandbox, est-il un RPG ? Very Happy

Bref, la notion jeu RPG/pas RPG pour justifier des choix de gameplay, ça me paraît totalement pourri.

PS : Le serial quotisme, c'est le mal. :fear:
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Re: Darksiders 3

le Ven 12 Mai 2017 - 9:28
@L'Céd a écrit:Pour Monster Hunter, bien sûr qu'il y a une progression. Un jeu doit se renouveler en permanence, sinon comment tu veux tenir les joueurs sur autant d'heures?
On est d'accord...

@L'Céd a écrit:Dans Monster Hunter, ce n'est pas par le gameplay ou le move set de ton héros, mais par la nécessité d'étudier parfaitement les patterns des monstres.
Non, dans MH, la carotte première, c'est le loot et l'équipement.
J'ai passé des centaines (milliers ?) d'heures sur MH, jamais un joueur ne m'a dit "tiens, on va se faire un alatreon, il faut que j'apprenne ses patterns..." Les joueurs disent "on va se faire un alatreon, j'ai besoin d'un rubis corne ala".

@L'Céd a écrit:Ton équipement n'est juste qu'une amélioration de résistance et de puissance qui, cette fois, s'inscrit parfaitement dans la logique du jeu : tu chasses des monstres, sur les dépèces pour avoir des ressources te permettant de crafter de quoi aller tuer l'ennemi plus puissant d'après. Quelqu'un qui décide de jouer à la grosse épée peut faire 600h avec le même gameplay de personnage. Le génie  des développeurs ( et là où ils se sont sortis les doigts, contrairement à d'autres )a été de créer tout un tas de monstres avec des patterns variés, des approches différentes,etc... Pas de barre d'XP qui se remplit, mais une sensation de progression dans tes réflexes, ta connaissance de l'ennemi et ton skill.
C'est faux. MH a bien une barre d'XP, d'ailleurs Capcom le vend comme un RPG. Elle n'influence pas sur la puissance de ton personnage mais il y a bien un rang pour savoir qui a de l'XP ou non et plus important, elle est indispensable pour débloquer la suite du jeu.

@L'Céd a écrit:Et même si tu le décrètes comme vérité absolue, non la progression elle-même du personnage n'est pas sine qua none dans le côté ludique.
Dans un BTA ou un RPG, si, sans progression de personnage, que ça passe par l'XP, les armes, l'achat d'équipement avec du loot, ou autre, tu l'as dit toi même, c'est indispensable pour accrocher le joueur plusieurs heures.

@L'Céd a écrit:j'avais trouvé génial le fait que le 1 minimise cet aspect, et qu'on soit plus focalisé sur le rythme de l'aventure, l'ambiance, le punch BTA du jeu et le scénario
Pourtant cet aspect n'est pas du tout minimiser dans le 1, chaque ennemi tuer fait gonfler l'XP de tes armes, te permets de récupérer des ames pour apprendre de nouveaux coups, etc.
Tout ce qu'on retrouve dans le 2 en fait, l'XP et le loot, c'est juste un plus dans le 2, il n'y a rien qui a disparu par rapport au premier si n'est l'XP des armes au profit du craft.

@L'Céd a écrit:Après, je ne pense pas que ça soit perdre du temps à réfléchir. Si un jeu me fait tiquer, il me fait tiquer. Et à une époque où je jouais beaucoup, je tiquais encore plus d'enchaîner les jeux et de voir une uniformisation flagrante des jeux. Je pense que si je jouais autant aujourd'hui, ce serait encore pire comme sensation.
Va jouer à Zelda, y'a pas d'XP... :p

@Corti a écrit:Winter, tu confonds progression dans un jeu et l'xp. Les deux n'ont rien à voir.
Euh non...
La progression dans un jeu de type BTA/RPG/H&S/etc. est indispensable, l'XP, c'est juste une petite branche pour y arriver, c'est vous qui vous focalisez sur l'XP.

@Corti a écrit:J'ai pas fait Darksiders, mais je peux comprendre les remarques de Dark et L'Céd. On y trouve le pendant négatifde vouloir RPGiser à tout va. Je veux dire, on a un CAVALIER DE L'APOCALYPSE QUOI !
Et dans God Of War, on joue le Dieu de la Guerre \o/
Je ne vois pas le rapport encore une fois...
C'est quoi vos solutions ? Que ça soit Kratos ou Death, si on considère leur rang dès le début du jeu et du coup, bah c'est des dieux, ils claquent des doigts tout le monde meurt, bonjour le JV passionnant derrière ça... Et au pire, si vous y tenez vraiment, y'a souvent un mode facile sur les jeux de ce genre si y'a que ça qui dérange... Mais pour un joueur chevronné, mon petit doigt me dit qu'il va vite se faire chier sur un jeu trop facile...

@Corti a écrit:PS : Le serial quotisme, c'est le mal. :fear:
Non, ça permet de préciser à quoi on répond. :o[/quote]
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